摘要及提前声明

FPP与TPP是两个游戏,都具有一定的实力和运气成分,就目前(打法、思路、游戏机制)而言,FPP的运气成分低于TPP,但是TPP的实力成分可以通过许多改变(打法、思路、游戏机制)而进行巨大的提升,甚至成为革命性的划时代产品。本文就目前争论的几个方面“FPP与TPP的‘竞技性’”“PUBG的核心价值”以及“TPP的未来之路”进行分点论述。

文章长度直逼6000字,所有“太长不看”者建议右上。

版权所有 侵权必纠

导言

这两天,甚至是SLI结束后一周,FPP与TPP的争论丝毫没有减弱的趋势,简简单单一句“喜欢玩哪个就玩哪个”分明不能让大多数“有主见”的精英玩家偃旗息鼓。

在SLI比赛的几天中,看到李逵和法则(菲兹)以及一众钢枪大佬的屠杀秀,泥潭的空气似乎一夜之间被渲染了“TPP简直就是摇骰子,FPP才是正途”的味道。

但是近日,尝试过一段时间FPP的玩家突然发觉了一丝(自己FPP也是一样菜的)异样,以及在STEAM欧洲区的比赛中,法则屈居第二,液体更是坠落深渊,让许多鼓吹过FPP的玩家“幡然悔悟”。

所以,针对目前FPP与TPP的群架,我毅然抛出自己的观点,如最开始所说FPP与TPP是两个游戏,都具有一定的实力和运气成分,目前FPP的运气成分低于TPP,但是TPP的实力成分可以通过许多改变(打法、思路、游戏机制)而进行巨大的提升。本帖的目的在于一是指出一些精英玩家思维逻辑上的漏洞和误区,二是为广大TPP爱好者提供一个畅所欲言的脑洞集中站。

正文开始前介绍下自己,前500+小时云吃鸡玩家,目前200小时OB指挥位,马家枪法第四代传人,视野自带雾天滤镜,读圈流战术的坚实执行者,移动仓库,多排吉祥物,单排伏地魔。


FPP与TPP的“竞技性”

其实直到我发帖为止,众多精英玩家依然坚信“FPP的‘竞技性’高于TPP”,而坚持此观点的论点无疑(让人)贻笑大方(谦词误用),不得不从“竞技”本身开始讲起。

电子竞技来源于传统竞技,那么竞技究竟是什么,百度百科(同新华词典)对“竞技”一词的解释是:比赛技艺,多指体育、网络游戏比赛等。但是,在对竞技的魅力的阐释中,是这样表述的:
竞技比赛最大的魅力是竞赛结果的不确定性,……,无论是两强相遇或是强弱相对,其比赛结果都可能出人意料之外而使其充满悬念。……直接追求胜负、公开挑战极限……使人们在体育竞技中可以强烈地体验到胜利后的狂喜、失败后的悲伤,战胜自我的自豪,意志软弱的羞愧。

由此,竞技并不是强者恒强,强者必胜的概念。在传统竞技中,比如足球,虽然我们能够知道,强者很可能击败弱者,但足球是圆的这样的真理得到印证也是屡见不鲜,甚至强者之间的战斗偶尔也会向一边极度倾斜。14年世界杯巴西惨败德国的半决赛、捡欧冠的迪马特奥、泪洒伊斯坦布尔的红黑军团、04年的希腊过关斩将夺取欧洲杯的童话、上世纪末的凯泽斯劳滕奇迹,无一不是运气和实力的双重展现

因此,通过“运气成分”批判TPP模式没有竞技性的论点可谓无稽之谈。但是,无可否认的是目前TPP模式下运气所占成分太大,甚至碾压了实力能够给参赛者带来的优势,这点对比赛的合理性是有极大损害的。但是,如果我们说运气也是公平的,因为幸运女神不会每天爬上同一张床,也是太过偏激的,就像隔壁帖子有回复说到,“抛硬币比赛最公平,但是扔硬币比赛是没人看的,因为技术成分=0,运气是全部。”首先我们不谈论抛硬币有没有技术含量,那么运气=0,技术是全部的比赛有人看吗?所以,只有结合实力与运气两个方面,才可能打造出来优秀的比赛

不知道有没有十几年前喜欢看电视的同学,那时候我记得有个热点,大力士比赛,各种“肌肉战士白胖子”同场进行拉汽车、举巨石、搬钢筋等等“竞技”项目。第一季的比赛我记得异常火热,时值小学的我在班里与许多同学的交谈也围绕着这个节目。但是,这个节目迅速衰败了,现在想想,在这样的比赛里,运气似乎占不到值得留意的比重。

在许多足球贴吧里,有这样一句话,“如果强的一定赢,还比赛干嘛?每天纸面实力比一比直接划冠军算了”这样的话多有偏激,理同“如果弱者也能经常赢,还比赛干嘛?每天猜拳比一比直接定冠军算了”一样惹人发笑。那这样的话语背后意味着什么呢,就是竞技包括实力与运气的双重因素强者拥有战胜弱者的资格,但也会因为种种运气因素而失败,能让弱者(从某种角度而言,弱者受到更多人的同情,拥有更多的拥趸)品尝到胜利的果实,让观众拥有茶余饭后的谈资。

而同样是当年电视上一个竞技节目,机器人大擂台,在2016年复播后受到大力追捧,目前依然具有超高人气。此节目由选手自主研发、设计并制造的战斗机器以角斗士的方式进行战斗,并决出胜者。但是,这项比赛中不仅仅只有对战双方,还有更强力的主场机器人。这些主场机器人在场上游荡,并可能攻击参赛者。除此之外,场地上的诸多陷阱、光影效果、甚至栏杆的位置都对比赛结果有着决定性的影响。

因此,竞技性=实力成分+运气成分,(其中运气成分为人力无法造成影响的天命结果)。即在排除外界干扰,比如电子竞技中的网络因素、比赛环境的舒适性差异等等。


PUBG的核心价值

首先我们要知道是什么让《绝地求生》这款游戏在众多射击游戏中脱颖而出,受到广大玩家的热爱。不仅仅是有的帖子所说“与传统fps类游戏相比在于添加了大量的随机性和运气成分,使得可玩性十足”,我觉得更是因为这个游戏不仅仅是射击游戏,而是一款“跳伞、换装、赏景、揽件、送货、飙车”等等多元素和谐共处的游戏

在很多地方,我们都能看见有PUBG的玩家这样评论,“这游戏卖你98亏了”。我想说的就是这样一个意思,我们能在这个游戏中体验到的东西远远超过一个单纯的FPS射击游戏,即便是“大逃杀FPS射击游戏(其实我觉得这就是FPP的核心)”,对于一个普通的玩家,不可能花大量的时间(每天超过1个小时)在单纯的练枪、练眼、练身法等等“训练”上,也是因此这款游戏在最初被称为“跳伞”而不是“吃鸡”

在素质广场抢枪,对着其它手无寸铁的平民扫射,围观穿着小白裙的欧皇或者土豪,然后被拉进挤了100个人的机舱。之后,选择一个地点,体验跳伞时的风景和刺激,欣赏远处海面上的夕阳或者头顶的炎炎烈日,甚至是周身的雨雾茫茫(在最初还有人打的时候)。落地后,紧张的观察周围环境,冲进一栋小房间,为桌上放着的皮大衣而激动,甚至没有留意到左手背包下面藏着的三级甲……

其实从一个侧面,元素越多,能吸引到的玩家越多,当玩家对某一元素失去兴趣甚至一开始就无法产生兴趣的时候,另外的元素可能吸引它玩这个游戏。

而从“跳伞”到“吃鸡”,这其实意味着这个游戏的元素被简化了。其实这个游戏就是一个从跳伞到吃鸡的比赛,跳伞意味着比赛开始而吃鸡意味着结束。我们用一个开始作为游戏的代称,代表我们对未来游戏过程的憧憬,而用结束作为代称,则代表我们对结果产生了强烈的企图心,而忽略了许多看似与这结果无关的元素。

举两个例子,LOL在国内被称为“撸啊撸”,玩家称玩LOL为“打撸”,而LOL的结局是什么的,一场比赛的结束是推掉对面基地,过程有推塔、推水晶、拿龙,其中战略意义最具有标志化的应当是“推塔”,我们也经常听到说“这是个‘推塔’游戏,别上头”等等言辞。那我们为什么没有将“推家”或者“推塔”作为LOL的代称呢,因为除了推塔获得胜利,我们在LOL中还能做很多可能对获胜并没有那么大帮助,比如秀一个人,比如选一个自己钟爱的英雄。我们仍然能够通过这些对获胜没有那么大意义的元素来获得快感,并且为获胜做出贡献

另外一个例子是守望先锋,我们称之为“**(XD)”和“**(PG)”(这么看这个游戏真的是太不健康了)。这个游戏是怎样火起来的呢,它让每个角色变得与众不同让FPS丰富多彩了起来。玩家可以飞在空中对敌人发射火箭炮,可以阴在一个角落对房间外面丢榴弹,可以把脚钉在地上以获得贼TM高的秒伤、可以灵活的闪现和闪回,当然还可以看到性感的PG(one)。所以这个游戏红极一时,甚至有了“XD”的别称。那么这个游戏为何迅速迎来了衰落,我认为重要原因之一就是,这些特殊的“射击”元素依然是“射击”,不会“射击”的选手对胜利几乎没有帮助,而对获胜有价值的帮助其实还是只有射击、踩点、推车、阵容。而我们用喜欢的英雄(半藏)进行的操作,就好比捡一件白大衣或者骑摩托去圣山飙车

当这个游戏从“跳伞”变成了“吃鸡”,意味着我们对地上的衣服视而不见(甚至这些东西都没有刷新在职业比赛中),对无法帮助我们吃鸡的游戏趣味嗤之以鼻(比如尝试用win94跟98K对狙),我们开始把每天游戏的乐趣从“跳伞”变为“吃鸡”,那些其他的元素不再能够带给我们快乐。而这种元素的简化,确实对游戏的职业化有很大帮助,但对于一个玩家能够执行的操作有限的游戏,这样的简化是在劝退玩家。

我提到了一个概念叫做“玩家能够执行的操作有限”,这应当也算是元素的一种,是刚刚写LOL的时候想到的。LOL的玩家拥有140个英雄超过600个技能可以使用,并且每个技能都对战局有一定的影响,可以通过每局游戏不同的组合和出装制造更加多样的游戏体验,并且很多英雄还在不断的重做,新英雄不断的上线。守望先锋现在有大概不到30个英雄(27),并且英雄更新速度较慢,最关键的是,大多数技能事实上也都还是辅助“射击”这个操作,导致“玩家能够执行的操作”绝大多数是射击(平A),当然这是FPS游戏的核心,但我认为这也是FPS游戏无法像MOBA一样拥有广大的用户数量的重要因素。

因此,PUBG的魅力绝不只在于“吃鸡”,吃鸡可以作为FPP模式的核心,向硬核FPS靠拢,而TPP模式却还有更多的地方可以被利用和改善,这也是我下一段要讲的。


TPP的未来之路

本段是标准的“我比蓝洞聪明”、“明天来蓝洞上班”系列,纯属脑洞和YY。

那么,在无可否认FPP比赛比TPP比赛更优秀的今天,我们作为TPP的支持者,未来TPP又有什么可以改变的呢?

还是以PUBG游戏本身为例,PUBG中获得胜利的要素分别是枪法及反应战略与战术团队配合,排名不分先后,几个方面,FPP极大的提高了枪法及反应的重要性,那么TPP也应当提高其他要素的重要性,最合适的应当是战略与战术。至于如果问为什么不提高脸的重要性,建议去抛硬币玩。而战略和战术是大和小两个方面,战略是整局游戏的安排,而战术是具体某一次行动的计划。在战略上其实FPP与TPP就目前看并没有很大的差别,TPP最开始一两个圈天谴也没很多人抱怨,而在后面的小圈中其实更应该是战术这个方面。

首先我们还是讨论一下战略,可以大致回忆一下PUBG的战略,这在最近泥潭大佬有个4排攻略里写的很清楚(听说pubg版风气变了?添把柴:写给一般玩家的4排TPP最大化胜率及前10率进阶攻略。)。如果是一个标准的完美的战略规划(在大家水平类似的游戏中,以获胜为目的),战略安排大概是:选点(选择尽量没人会跳,却也不瘦的资源点,避免在刚落地因为没枪、人太多等运气因素造成的意外减员)→落地(在周围没人时覆盖尽量大片领地,在周围有人时集合并做好战斗准备)→搜索(选择必须的物资以及有价值的资源,对全队资源进行整合分配)→转移(在装备精良时选择避战,在装备劣势时选择有利地形进行伏击)→打架(在决赛圈碰到敌人,利用装备、道具、技术获得胜利)。

这样一条主线在FPP以及TPP都适合,那么TPP被吐槽最多的原因是什么呢?

战术。

TPP的战斗过程一般是:先手方埋伏→察觉到后手方→先手方认为能够击杀后手方→先手方主动出击→先手方获得胜利。至于一般比如说的卡掩体互相卡到死,究其原因是先手方出击却没击杀后手方,属于先手方判断失误,并不应该是被吐槽的原因(如果先手方枪够准,在看到后手方时后手方已经死了,根本机会卡掩体啊反击啊什么的)。

而改善TPP,便是需要改良这个战斗过程,让“先手方埋伏→先手方获胜”变得不那么理所当然。因为圈和毒的原因,我们无法改变先手方能够进行埋伏这个起点,那只能减弱这个过程链条的关联性

一是在先手方察觉到后手方这个环节,应当增加后手方能发现先手方的概率,比如增加“眼”“荒野求生牌无人机”“半藏之音波箭”等道具,或者通过其它一些线索,比如留下永久的脚印和轮胎印等等,也可以通过大量的练习和战术判断等方式。

二是减弱在先手方看到后手方后认为能秒杀的自信,比如增加“打不破的防爆玻璃”“长得像防爆盾的大型平底锅”这种有一定副作用(减慢移速或者一次性)的战术道具,在后手方需要进行危险转移,或者互卡掩体时一方突进的关键时刻使用。

三是增加被动挨打时获得胜利的概率,这其实就是在先手方失误,当双方变成均势后互相卡住后的细节战术,这时候不存在严格意义上的先手方。这一点需要着重整理一下,因为这就是现在精英论坛上吐槽TPP最多的点了吧,“通过站在身后的巨人看世界”“不用露头就能知道你的一切动向”“趴在草里俯瞰周身八百米”等等。那么,我们为什么不能制定一些更细节的战术呢?

卡住位置唯一影响的就是“射击”这个元素

假设最后决赛圈1V1甲乙双方互相隔着两个草垛卡在沙漠平原上,甲方天命圈。在这种情景下乙方是必输的,因为乙方发起冲钅处于劣势,原因是冲钅会拱手交出“射击”的主动权,即乙方冲钅时甲方能够决定何时“射击”,即何时开始正面战斗。但是由于我第二节所提到的在PUBG里“玩家能够执行的操作有限”,乙方除了冲钅外没有任何其它的常规手段,唯一可以使用的是手雷,将在下面详述。

那么,这个时候我们就需要增加乙方可以进行的操作——能够被乙方玩家精确控制(哪怕是通过大量练习才能掌握)、使用条件不甚严苛(比如数量极度匮乏、不稳定性过高)的操作。夸张一点举个例子,如果这时候甚至就给甲乙双方各十几颗雷,那么甲方还拥有绝对优势吗?并不,在手雷能够扔到的区域内,甲乙双方几乎是公平的了,因为这个时候决定胜负的“玩家操作”变成了“投掷”而非“射击”对于“投掷”双方而言,这个天命圈的优势是很小的了,因为十几颗已经极大概率能够决定结果了——如果乙方真的有十几颗雷炸不死对面,那乙方拱手让鸡也应是理所当然的吧。但是,在绝地求生里,因为射程太短、定位线不准、数量有限等等,手雷并无法作为常规手段,但这却也还是重要手段,这也是为何越多带手雷越好的原因。

那么还比如在组排中,这甲乙两方各是三个人,乙方可以通过一人拉枪线,迫使甲方露头进行“射击”,让正面战场的“射击主动权”回到乙方手上,而可以帮助这个战术实现的比如刚刚提到的防爆盾

再比如更复杂一点,甲方的掩体更大一点,拥有充足的空间躲雷,那乙方也可以两人合作通过一人扔雷封住一边,迫使甲方转头向另一边躲雷(背对雷跑应该是情理之中正常人的操作吧)而吃到另一人扔出的闪光弹。

这些细小的操作确实并不容易做出,但我通过这个例子,想表述的便是我们可以通过很多手段(包括练习、小战术开发、改进游戏本身)弱化“天命圈≈胜利”这个情况,这也是TPP在未来想要获得认可所必须进行的改进。


结语
没想到写的这么快。两个钟快6000字了,比当初写毕业论文快多了。(排版花了一个钟)我写这篇帖子也并不是想争论FPP和TPP谁更优秀什么的话题,而是看到目前很多人在这场辩论中并没有很清晰的认识到这个问题的根源在哪里,没有想过如何去改正一个问题,让它变得更好而不是直接抹杀它。我想这也是很多人在生活当中会面临的问题,其实也能算作一种“上头”、“看问题过于主观”的表现吧,写了这篇帖子也让我自己理清一下思路,说不定未来什么时候就有用了呢。

最后,因为下半年就出国读研了,不方便配台式,顺便请教一下各位大佬想弄台游戏本的话,万元预算硬件小白搞个什么整机最好~么么扎
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19 个回复

倒序浏览
大DDDDD丶  Lv:2 | 2018-3-10 20:11
很长,写的不错
Promo_Only  Lv:2 | 2018-3-10 20:13
这游戏年纪轻轻就要盖棺定论了吗……
xingsajk  Lv:2 | 2018-3-10 20:15
我就是送快递的,怎么样都可以送到!
矢空厌夜  Lv:2 | 2018-3-10 20:17
盖棺定论是不知道改叫什么临时写的(已经改了)
孤影丶  Lv:2 | 2018-3-10 20:20
德国胜巴西跟运气没关系吧,不然国足也不会那么稳定了。你引用的那句话也是竞技体育的初衷,激励弱者成长变强而不是混吃等死等一分运气。
ㄣ北笑ㄨ  Lv:3 | 2018-3-10 20:22
德国巴西也不是7-1的差距啊,运气和实力都有关。所以现在tpp运气占了大头才是应该改变的情况嘛
yui_喵  Lv:2 | 2018-3-10 20:24
看了楼主的长篇大论。关于tpp和fpp的竞技性,提点不同的小意见,我自己玩了了10多年fps,吃鸡游戏时间1000小时左右,tpp800+。楼主说tpp的运气成分过重导致其不能成为主流竞技模式我是不认同的。
      首先,这个游戏的刷圈机制,就决定了运气或者说随机性是这个最大的特色之一,运气本身并不是问题。其次,刷圈机制本身就是有利于防守方的,无论在fpp或者tpp模式里,圈内的天命圈打靶玩家就等于运气者,这点也不是tpp独有的,所以结论还是跟第一点一样,阻碍tpp模式成为主流竞技模式的原因。并不是运气。
       现在来说下我个人认为的tpp最大的弊端,对防守方优势太大。也就是我们经常说的卡视野问题,在tpp模式下,如果两个玩家遭遇,同等水平的情况下。主动进攻的玩家大概率会失败,因为在防守者可以在掩体后安全的获得进攻者的位置信息,这导致的结果就是鼓励防守,当lyb,这种游戏方式当然也无可指摘,但是作为一种竞技项目来说,比赛场面是非常难看没有观赏性的。结合刷圈机制来说,本来天命圈的运气者已经通过运气获得了防守的巨大优势了,而tpp还要进一步强化这种优势,防守方可以在圈里无伤观察进攻方的位置,通过peek安全打靶。对进攻方来说极其不利。结果就变成了得天命圈者极大概率赢得比赛,获胜的方式变得过于随机单调。本来是实力和运气平衡的比赛才好看,运气占的成分过大是不是也不是很合理呢。
汪汪汪2008  Lv:2 | 2018-3-10 20:26
FPP应该多组两至三个人形成战术小队
你看现实中的特种突击队,他们在行动是是不是都有很多战术动作跟队形能让他们观察环境
4个人的话,稍微少了点
王柏亞  Lv:2 | 2018-3-10 20:28
其实tpp运气占大头也并不是一件坏事,为什么这个游戏能吸引这么多轻度玩家,运气占大头是很重要的原因,菜鸡也能吃鸡。才会觉得游戏好玩。tpp是这个游戏火的重要原因,其实完全可以想玩哪个玩哪个,大众娱乐新手入门tpp,严谨的竞技比赛fpp,没什么不好
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