一直想写点什么,但又犹豫不决. 我曾经是个大喷子,但在猛喷了自己最爱的游戏之后我也迷失了..从此不知道什么是捧,什么是杀.

所以在恢复后重新制作剑灵fansite时,我对写东西一直都很小心翼翼,生怕破坏了这个气氛.

今天看到173的同行写了"全方位多角度解读岩代太郎的《剑灵》音乐"后,心中散落的愿望又被拾起,虽然不是绘画专业的,我也厚着脸皮来写写剑灵的画吧.

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上面这张图,是近一年前我加工的希望之地背景,我个人一直对美术这块情有独钟..虽然没有去系统的学习,基本功也不够扎实.但毕竟要建立一个剑灵相关的网站,所以当时参考了很多很多网站的剑灵专区.  那个时候大家都还在用很黑暗系的图, 扫过去满眼都是秦义绝,背景也多以红色黑色调为主, 多玩的剑灵专区至今如此.   

我至今都留有疑问,官方放出的FansiteKit那么多亮色的图片,为何不用?  所以挑了一张有蓝天白云绿草地的大场景,制作了这张目前使用时间最长的背景图.

它的原图其实是这样的.

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选择它的初衷,不仅仅是想特立独行. 我一直有这样一个想法,当你一天工作学习下来,拖着疲劳的身心到家里坐在电脑前,早已是天黑. 一天要面对这么多黑暗,然而你仍然在起早贪黑的工作,这时候你打开希望之地和剑灵,也许会想着,面前要是蓝天白云绿草地该有多好.

而剑灵的场景确实能够给你这样的震撼,纵观所有剑灵放出的场景设定图片,每一张你都不难感受到其中透出的那种强烈的感情. 我想,这和画中的天空不无关系.

每一张场景的原画中都有天空, 不论是熙熙攘攘的工业城市,还是盘根错节的草莽大地,从僵尸巢穴到海军营寨,每一张都有天空,除了视角和景深外,天空不同的表情也为每一张画带来了不一样的情感.

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然而,天空为我们带来的并非仅仅是画面布局上的震撼, 它除了表达复杂的情感,还有一项重要的任务,就是承载光影的传递.
在各种各样的场景中,使用光效渲染气氛是现代游戏制作中的重头戏,而在剑灵中,动态光效的应用,对于场景的渲染更是达到一种别样的境界, 过去使用loading切换地图来分割的场景及场景风格,在剑灵中变得不再重要.  

由于剑灵原画的高要求,加上美术主导的开发环境,迫使剑灵开发队在环境烘托上下足了功夫,但遗憾的是,下述的这些美轮美奂的细节还未被国内的玩家所察觉, 甚至媒体的同仁们也甚少提到.
遗憾的是...我录制的视频被我不小心删除了....现在只能用文字暂时代替下..为大家阐述剑灵中光效渲染场景的特别之处.

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上图中红色的位置将整张大地图划分为三块, 而红线正是光效变化的分界线.  这些位置并没有loading,没有过地图,没有生硬的场景切换, 制作组就在这样的环境下,仅用光效将一张地图切成了三块,在同一张大地图上表现了生机盎然,表现了枯黄衰败,表现了阴森恐怖三种截然不同的氛围.
而这样的技巧在剑灵的所有地图上都可以见到, 对于玩家来说 是一个小到几乎察觉不到的过渡,然而背后必然需要付出巨大的努力. 这一切只为让你"感觉"更好.

让我们回到画上来,下面三张原画是不是也能清楚感受到光效的魔力?


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在原画中,借用天光营造类似的气氛比比皆是, 我们甚至可以轻易的挑选归类.



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当用于衰变,破败,死亡主题的场景烘托时,天光起到了很重要的作用, 除了死亡的鲸鱼,破败的建筑能够透露出"衰败"的主题外,整体场景的烘托还是高度依赖光效完成的. 而在游戏当中要达到还原原画的效果,实属不易,但事实证明端上台面的剑灵,确实在这一方面已经有相当高的完成度, 或者我更喜欢说, 在艺术上,剑灵确实让人感受到了相当程度的"造诣"

但仅有光效整张画面还是远远不够的, 要达到现在这样震撼人心的效果,建筑的点缀,城镇的设计,地形的创想,都是非常重要的因素,所以我将在下一篇中讲剑灵的建筑.

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群山?是建筑? 还是奇特的地貌?



包括我朋友在内的许多人,都对剑灵仍存误解,剑灵其实不是简单的卖肉游戏, 过去我会争辩,剑灵也有很强的可玩性,但久而久之,我发现要说服别人,必须自己站出来,告诉他们,你的角度都看到了些什么.  希望之地不会成为普通的媒体站,所以觉得没有必要学着各大媒体争相去卖肉.  在这个游戏未正式上市的档口,攻略,录像,解说,已经被不断涌进来的各种各样的人挖干刨净, 如今我们该做的,就是把这些浮华拂去, 将剑灵铁铮铮的实力展示给更多人看.




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19 个回复

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polo135135  Lv:3 | 2015-1-4 19:43
感謝大大 有些地方 專程爬 會很美麗喔@@
小南宫  Lv:3 | 2013-3-7 18:29
传说中的沙发???哇卡卡
蝉息  管理员 | 2013-3-7 18:52
点到发帖了...囧...还没写完呢
wfq788  Lv:5 | 2013-3-7 19:23
{:4_139:}突然想起那几块地方做任务的时候突然就阴森了,然后任务做完后换到另一张图,有种释放的赶脚、、。。。
蝉息  管理员 | 2013-3-7 19:26
wfq788 发表于 2013-3-7 19:23
突然想起那几块地方做任务的时候突然就阴森了,然后任务做完后换到另一张图,有种释放的赶脚、、 ...

嗯 但是很少人去注意为什么会这样
dengdeng5980  荣誉会员 | 2013-3-7 19:31 来自手机
故事背景影响的吧?
wfq788  Lv:5 | 2013-3-7 19:32
蝉息 发表于 2013-3-7 19:26
嗯 但是很少人去注意为什么会这样

{:4_135:}嗯。。你今天发帖我才感觉出来。。一直都有 原本就应该是这个样子 的赶脚啊。。。
        话说那阴森的地图任务做久了,心里很不舒服。。
hpzhpz30  Lv:5 | 2013-3-7 19:48
不过就目前的剧情来看,剑灵应该是属于悲伤主题的,从一开始的无日峰灭门,竹林村焚毁,华仲师兄的死,易云山的死,武神的阴谋,无一不是悲剧……
而且我们不能忽视的便是剑灵的背景资料,魔皇降临人世,上古浊气横扫人界,魔物丛生,蓝天白云可能只在梦里出现吧……
蝉息  管理员 | 2013-3-7 19:49
hpzhpz30 发表于 2013-3-7 19:48
不过就目前的剧情来看,剑灵应该是属于悲伤主题的,从一开始的无日峰灭门,竹林村焚毁,华仲师兄的死,易云 ...

yeah 对背景故事这块我确实摸得不是特别透彻, 还得小黄来解析
hpzhpz30  Lv:5 | 2013-3-7 20:06
对于韩国网游而言剧情一直是他们的弱项,不像欧美的游戏比如山口山那样动不动就是联盟和部落的斗争已经持续了上百年,多有气势,光是看看就能感受到刀光剑影。所以复仇,成为了剑灵不二的选择……
基调决定了画面,作为劫后余生的剑灵世界,阴暗自然成了主旋律。设想一下,玩家走在明媚的阳光下,放眼看去到处是绚丽的色彩,花丛中几只极为卖萌的怪物嘻皮笑脸地等着被砍死,这样的一幕,至少我是不会去试着玩的……(可能本人心理也是极度阴暗的关系吧)
因此,破败、狼藉,到处是狰狞的魔物,这才是剑灵应有的样子,也只有这样才能让玩家有一定的代入感,随着剧情的不断展开,一个个鲜活人物的死去,更能激发玩家全身心地投入游戏中以求快意恩仇,一舒心中的恶气。
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