本帖最后由 rifurinn 于 2020-6-1 13:56 编辑
宴会简要:
1,PVP平衡调整模式变更
由开发者体验后调整变为通过玩家反馈调整
今后的平衡调整会请各职业资深玩家研究后进行
2,上调全职业觉醒
通过用户反馈的防御效率,寻找适合的方法
3,武器变更券6月后删除
今后变为从游戏内部入手
4,加速主机版更新速度,与PC持平
5,新中东哈撒辛角色7月公开 8月觉醒传承
6,PVE与PVP结合的新战场荆棘要塞公开,PVE适用装备平衡,PVP套用装备属性
7,赛马公开,赛马改编,幻想马强化率公开
8,技能高低差问题的解决
9,6月中进行M币改编
10,巨商戒指将变为永久免除交易所手续费,家族适用
11,技能栏,UI改编
12,追加星座BUFF
13,推出强化低级怪物的特化线路
14,21年冬季推出雪山地区
15,每周公开职业新时装
16,角色之间的伤害比率公开(黑沙研究所)
17,追加悬赏系统

直播完整记事:
PA于30日举行了公开本公司开发及服务的MMORPG"黑色沙漠"更新展望活动,并举行了"海德尔宴会",向用户通报了下半年更新内容及新职业"哈萨辛"的信息。
为迎接直营一周年而举行的此次海德尔宴会通过网络直播,同时向正在进行全球服务的多个国家放送。 此次海德尔宴会为广大玩家提供了信息,包括回顾迄今为止黑纱全球服务的印记,新更新,新活动等。
据统计,以2020年4月30日为准,黑沙全球角色分布图中,黑骑士,女巫和游侠所占比例最大。 排名垫底的顶级明星则是登场不久的《守护者》。
在游戏内,到目前为止已完成的委托数量达到44.52亿次,用于强化的黑石数量达到40.3亿个以上,防具达到62.7亿个以上。 除此之外,还公开了各地区下载次数最多的"外型数据"等游戏玩家感兴趣的记录。
下半年更新的主要重点是新级别和地区,特色服务器和新战场等。 除此之外,还展示了以全球用户为对象的内容及赛马和据点战等细节的变更点。 下半年的发展蓝图由《黑色沙漠》的总制作人金在熙负责。
金在熙PD说明道:"黑色沙漠正在全世界进行服务,服务地区的成果也在上升。" 韩国在直营之后,冬季成果持续保持,在日本创下了服务5年以来的最高纪录。
俄罗斯自2018年11月直接移交服务后,所有服务器都处于混杂状态。 使用者的增加数记录呈现稳定的趋势。" 北美,欧洲,南美通过Kakao Games和Red Pox Games的合作,正在进行稳定的服务。 目前,台湾地区在准备STEAM版本服务的同时,还举办直接与用户见面会。
据统计,截至目前,已有240万用户玩起了主机版。 金在熙PD表示:"对于主机版,虽然帧数不咋样,但我们还是以称赞为动力。 我们正努力进行更高水平的优化",并承诺在优化方面进行改进。
内容更新方面首先提到的是平衡调整。 平衡将以用户体验为基础,以缓解PVP差距为目的。 金在熙PD留下了"以调节平衡的名义进行削弱的更新,似乎不是最佳选择"的发言。
对于传承的伤害量设定过多,导致平衡方面的问题,他表达了歉意。 因此,曾用于调节细节平衡的隐藏数值"角色间伤害比率"将通过黑色沙漠研究所公开。 为了缩小传承和觉醒的差距,还约定了加强全职业的觉醒。 关于加强后可能出现的防御效率问题,将通过用户反馈,找到合适的方法。
PVP平衡将以"玩家更了解游戏"为基调进行。 一直以来,开发商都亲自参与游戏,调节平衡,而这些变化都反映着用户的意见。 之后,平衡调节会邀请到各个角色中长期游玩的玩家,经过提前收集再反馈的过程。 之后,将直接获得反馈的数据应用到游戏中的方式进行更改,以便将用户的意见纳入其中。
每次出现平衡问题时,都会被用户提及的"武器交换券"只销售到6月,之后就停止销售。 之后,武器交换券将变更为在游戏内可以买到的形态,而不是珍珠商店中销售。 直营纪念的530%咒文书也将进行购买次数初始化。
比现有服务器更新得晚的主机版本,其终极目标是实现与PC版本的同步化。 主机版本将于2020年6月10日进行玛格丽娅的更新,之后将在游戏内添加八代马和阿图阿纳特。 预计到2020年下半年,所有角色都将得到传承和更新守护者。
接下来是对去年在卡佩恩宴会上公开简短的预告片的中东概念新角色"哈撒辛"进行了说明。 "哈撒辛"采用暗杀模式,设计理念是利用沙暴。 装备了主武器沙曲刀和辅助武器禁戒,拥有利用沙暴攻击敌人的豪迈战斗风格。
除此之外,还拥有近距离瞬间移动,追击敌人的暴风或突袭坠落的动态打法。 该项目正在以7月为目标进行开发,8月将同时提供觉醒和传承,为玩家提供选择。 哈撒辛将首先在主机版本上进行更新。
新战场"荆棘要塞"是PVE与PVP内容相结合的战场。 各队伍在应对各种情况的同时,处理怪物,牵制对方,最终先于对方打败BOSS,就能取得胜利。 在PVE中,套用装备平衡,照顾新玩家的参与;在PVP中,则完整体现玩家的装备性能。
进行了对"马"的调节。 游戏内存在的"赛马系统"将完善接近性,并改编成供更多玩家享受的游戏。 游戏内将添加赛马这一新品种的马匹,根据运用有限资源的方式,将马培育成不同竞速的风格。
经过更新,随着PVP在地面乃至海上的延伸,公司开始着手开发"悬赏通缉"系统。 指定杀死过自己的对象,让杀死对方的人获得荣誉分数。 目前处于开发初期的企划阶段,目的是能给现有的游戏模式带来活力。
角色生成时选择的"星座"将赋予一种小形态的BUFF。 根据日期的不同,可以获得掉率加成或疾病抵抗。 据点战将变更为"占领"式,同时在进入壁垒和补偿方面会进行补充。
今年1月在泰国和台湾进行的"阿尔夏之枪"计划以全球为单位进行扩张。 首先进行"阿尔夏之枪"全球冠军练习,活动结束后将以泰国和东南亚为对象,进行"国家亲善占领战"。 他还表示,如果成功结束相关活动,PA将以直接提供服务的国家为对象,扩大国家亲善战。
还提到了对特化服务器的变化。特化服务器中,普根和红兽人等低级别地区将变成强有力的猎地。 目标是通过以往弱小的怪兽的变化,为狩猎提供新的感觉。 对此的详细内容将通过公告传达。
公开了梅迪亚下面的雪原地区。 这是梅迪亚更新后没有公开的地区,以经常下雪的高山地区为概念。 与卡莫斯不同,这里还保留着巨龙传说。 目前正在以2021年冬季为目标进行开发,具体名称尚未公开。
金在熙强调,除了新地区以外,还将不断拓宽冒险的舞台。 服务之初就提到的"魔界地区",希望为现有黑沙提供一种无法展现的氛围。 除此之外,海对岸哈索国的故事,展示文化的构想也被简单提及。 为了珍珠服饰的"服装TF"的构成也被公开。 计划通过相关TF组每周发表1个职业的新服装。
完成更新说明的金在熙PD表示:"今天发表的内容是未来几年大计划中的一部分。 待开发完成后,我们将全力以赴,争取推出。 除了公开的内容之外,还有新的计划和方案。 将通过各种方法努力传达冒险的激动心情。"
下面是回答全球用户提问的金在熙PD的主要提问内容。
●除了韩国以外,最好也向其他地区的用户介绍有关平衡的话题。
-因为游戏是提供全球服务的游戏,因此,如果得到各国的反馈,狩猎方式和连招等有所不同。 如果有机会,我们邀请一些PVP高手来反馈,希望调整一下国家间的平衡。 我会尽快安排好这样的活动。
●如果使用游侠技能时有高低差,技能就直接没用了。 能帮我解决吗?
-高低差是无法解决的结构问题。 之前是以解决范围问题的方式处理。 不过,最近开发组已经找到了解决办法,相信很快就能摸索出解决办法。
●想知道M币改善的时间及方向。
-新的M币获取方法和获取地点将在6月内通过公告通知。
●有关巨商戒指更新的消息
-首先表示歉意。 统一交易所开业以后,巨商的戒指失去了意义。 内部也有很多意见,但是没有找到解决方法。 对不起。 因此,只有在此把话说死,开发速度才会加快。 计划效果为交易所手续费永久减免一类的家族共享BUFF。
●希望技能栏或UI改编。
-目前正在搞,新的技能窗将改编成比原来更便于观看。 与现在和其它部分相比可能会有异样感,如果给予反馈的话,会进行改编。 技能预设将同时提供。
●能否标出幻想马强化的概率? 另外,希望可以根据训练等级捕获有新的乘坐物。
-正在努力改善训练的新部分。 概率标记将在近期公开。 正如更新中说明的那样,赛马内容将改版。 希望通过这些活动,培养并收集新的马匹。
●有没有拓展狩猎内容的计划? 希望整体狩猎内容能够得到改编。
-有很多玩家会提供相关反馈。 虽然正在更新,但是好像有很多不足。 所以接下来准备的是精英级。 目前正在策划获取稀缺的怪兽信息进行追踪的形式。
●有没有给高级别用户特别的奖励,或者根据生活等级支付奖励的计划?
-有很多人对等级提升感到负担,因此在60等级以下积攒了强力的奖励。 60级之后则由意义构成。 但没想到这么快就出现了66级。 在此之后,我会考虑如何给后一部分级别带来意义或名誉。 对于生活等级的奖励,我从未想过。 回去后我会尽快想好。 道人之后努力的奖励还没有具体落实,所以会考虑。
●是否计划增加其他生活内容?
-没有追加新的生活内容的计划。 与其推出全新的内容,还不如完善现有内容,在完成深度和趣味之后,再考虑新的生活内容。 现在将努力加强现有内容。
●有没有改善贸易等非偏好生活内容的计划?
-贸易准备改编。 这是曾做过很多考虑和尝试的部分。 贸易正朝着扩大现有贸易乐趣的方向发展. 我有很多想法。 感觉可以从现有的贸易中扩张。 以更有趣或奖励更有意义的形式收集创意。 如果开发成功,将通过开发者日志或GM笔记进行一定程度的公开。
●有恶意爆破公会的用户,有改进的余地吗? 另外,希望对整个公会活动的功能进行改善。
-不能在系统上完全防止有人恶意伤害公会的情况。 办法还没找到。 取而代之的是,将细化职责,防止类似事件的发生。 细分化后,只能赋予用户必要的作用。 我会努力快速进行。
● 参与据点/占领战的公会人数太少; 由于参与的公会很少,所以很难进行第一阶段的战争,有解决方案吗?
-预计据点战将会得到改善。 忧虑事项和战场英雄系统等问题将进行全面的重新讨论。 首先进行数字调整,然后再重新讨论是否会有负面影响。
●刷怪的收益太少。 对此,有没有解决方案?
-我认为刷怪应该是最具意义的内容。 现阶段,由于交换的收益较高,因此也曾进行下调。 在特化服务器上,初期打算对狩猎场进行改进,似乎以狩猎效率提高的形式占据一席之地。 "打猎要有最高的效率,这种想法今后也不会有变化。"
●有没有计划改编层数系统? 强化的时候,还有装备的净化和铁匠NPC距离太远。需要改善。
-曾想过打破"铁匠和司祭"的理念,加入黑精灵。 这部分会想其他的办法。 因为强化不方便,烦躁,但是增加便利性,就会省略用掉的时间。 对强化的热情也会减半。
强化系统对失败进行奖励的层数系统成为了自己的补充系统。 我们在考虑能够直观地表现出这一点的教程。 不过,我们不考虑更换系统。 我们将从便利性的角度考虑并提供讨论。
●存在的船太多,到处重叠等问题。 何时能改善?
-为了解决重叠的问题,制作了按键就能马上上船的功能。 正在改善与此相关的功能。 但是如果让船不重叠而冲突,就会出现更加困难的情况。 游戏内容和便利性之间存在很多苦恼。 我会考虑如何更直观地搭乘。
●计划如何应对综合交易所通胀导致物品数量不足等问题?
-相关问题已被发现。 大家都知道基础材料很难买到。 我不会做单纯的解决现在问题的补丁。 随着需求和供给,经济保持增长,等待数量多的物品要么增加供求来源,要么调整供求效率。 单纯地提高物品的价格并不考虑会引起其他问题。
卡普拉斯的石头和其他供求方也在内部苦恼。 在稳定之前,我们想尝试各种方法。 给一个反馈,回头看一下根本问题,就能给出答案。
●有没有增加仓库或背包格子,重量的想法?
-这是根本性的结构,调整是非常困难的。 如果开始修改,对其他开发也会产生影响。 所以目前还没有计划。 但是我会再说服开发组一次。
●新发型何时出现? 发型种类太少。 而且,我很好奇,为什么在职业发型上没有完全的光头呢?
-"黑色沙漠"人物塑造得非常精巧。 因此,发型种类越多,优化难度越大。 实际上,有几种发型是做出来的,但作为优化问题而做的发型却迟迟不能上市。 即使不多,仅会也会更新一下。
●黑沙开发商玩了多少游戏? 真想知道你们是否真的玩过游戏。
-很多人玩游戏。 也有很多内部人员在拥有V套装。 开发者也和用户一起玩游戏。 一起玩得很开心。 今后也会努力将用户的感情融入游戏中。
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