这是一个非常枯燥的贴子,结合了@a00o 的满层崩解模型和一些观测现象,给出关于游戏内崩解相关算法(包括非满层)实现的推测。
(注意用词,触发的是状态,造成的是伤害,不是一回事)
崩解分为:
1.崩解的触发:每次非崩解伤害按照崩解率触发崩解(这里不造成伤害),如果:之前未处于崩解状态,则
1.1进入4s崩解状态;
1.2按照本次伤害触发崩解的次数(如灵能散弹赛姐一喷子也许直接8层崩解)计算崩解层数;
1.3按照崩解层数立刻造成一次崩解伤害;
1.4把此刻之后的每0.5s标记一个“持续崩解检测”事件,每1.0s标记一个“崩解维持”事件。
如果:已处于崩解状态,则
1.1'重新计时4s崩解状态;
1.2'若层数不满10,按本次伤害触发崩解的次数更新崩解层数;
1.3'若已满10层,按本次伤害触发的崩解次数触发邪能特效,立刻造成相应次数的伤害;
1.4'(重点)不更新1.4中的事件标记。
2.持续崩解
时间到达1.4“持续崩解检测标记”且在4s崩解状态之内时,检测之前0.5s(不含0.5)内是否触发崩解,若是,则按当前层数造成一次持续崩解伤害。
3.崩解维持
时间到达1.4“崩解维持标记”且在4s崩解状态之内,而又没有“持续崩解”时,则按当前层数造成一次崩解维持伤害。
4.崩解中断
崩解状态到达4s时,立刻(重点)按当前层数造成一次崩解伤害(也就是最后触发的那次崩解的第5次伤害),随后结束崩解状态。由于1.4'的原因,这个第五次伤害和第四次的结算时间计算方式不同,间隔不等于0.5s
总结:
1 之前崩解伤害cd的说法是不恰当的,它让人感觉崩解触发和伤害结算是同步的,而其实只有第一次崩解同步。
2.这个算法实现模型的用途在于模拟神器使的复杂行为(也就是不像赛姐这样方便直接算的角色),供更多角色的属性收益分析使用。 |
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