原视频来自油管Battle(non)sense
[url]https://www.youtube.com/watch?v=dAuHb9GjmN0

测试环境如图
DSC0000.jpg
DSC0001.jpg
使用高速摄影记录按下鼠标左键时(LED灯亮起)和显示器上人物开始动作时的帧数(帧),计算得出输入和动作间的延迟(毫秒)

移动方面的输入延迟如下
DSC0002.jpg
与守望先锋相比移动延迟略高,可能是为了贴近现实做的设定
帧率越低、显示器频率越低时延迟越明显,只有30fps时(用xbox连接普通电视机)延迟几乎是144fps的3倍

射击方面的输入延迟有一个特殊情况,就是腰射的首发射击时
(首发射击定义是,如果本次射击的前4秒内没有进行过射击,本次射击为首发射击)
对比帧数差可以看到,首发射击明显有更高的延迟
DSC0003.jpg

首发射击的延迟不会受移动状态影响
DSC0004.jpg

但是在瞄准视角下(包括第三人称瞄准/肩射/Aim和第一人称瞄准/机瞄/ADS),首发射击的延迟可以大幅度降低,与后续射击的延迟没有明显差距
(第一人称的腰射不算作瞄准视角)
DSC0005.jpg

总览如下
腰射的首发射击比起其他射击延迟多了0.1秒以上,如果是两把喷子在墙角遭遇,0.1秒就是能不能开出枪的区别了
在近距离遭遇战中还是尽量养成瞄准的同时开火的习惯
DSC0006.jpg
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4 个回复

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NanaMorse  Lv:2 | 2018-1-19 02:51
高端
堇逝`S  Lv:2 | 2018-1-19 02:53
帧数越高输入延迟越低,这没什么好说的
但是吃鸡和ow在同样锁144fps的情况下吃鸡输入延迟仍然更高(在游戏里也确实是这个感觉),应该是吃鸡为了提高帧数(显得他们“优化”了游戏),开了预渲染和多帧缓冲。
贝小塔  Lv:2 | 2018-1-19 02:55
另外墙角遭遇战情况
tpp模式下不但腰射肩射视角更广利于跟枪,而且tpp腰射肩射还能享受tpp卡视角的优势。
所以如果不是敌明我暗这种确定能打先手的情况,不开镜比较好。
涛涛556  Lv:2 | 2018-1-19 02:56
我的想法跟你是反的
比如tpp模式的一个墙角,守方蹲在墙角可以随意观察不会被发现,随时都可以探头出去开枪,这个时候输入延迟影响不大
但是攻方从远处跑过来是没有视角优势的,不知道墙角有人的话本身就需要0.2秒的反应时间(这个0.2秒还不是每个人都能达到的),如果没有习惯瞄准同时开枪的话还要加上0.13秒首发延迟
我自己如果要强攻一个掩体的话习惯是切第一人称预瞄好转角再冲的,有人探头直接左右键一起按,也不用考虑准心偏移
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