敢达争锋对决大小:未知类型:动作扫一扫直接下载 Android下载 iOS下载 许多CJ这种场合上的采访都是这样进行的:双方在很早的时候就约定好采访时间与地点(一般是在CJ展馆内),然后记者把准备好的采访提纲交给受访人,最终在采访的当天,各个舞台震耳欲聋的音乐声和玩家们的喧嚣中,记者一条条抛出问题,已经打好腹稿的受访人从容不迫的回答,最后双方在友好的氛围下握手道别。
太过热闹的CJ现场并不是一个适合采访的好场所
但我对《敢达争锋对决》制作人杨斌先生的专访却并没有按照这种套路来进行。和大部分笔者在今年CJ进行的专访不同,对《敢达争锋对决》的这次采访里包含着我的一些“私心”。没有提前提供提纲,没有在CJ场馆里进行,甚至在专访当天才提出采访请求,这次的专访颇有些“突然袭击”的味道。这其中一部分原因是本次采访确实是临时起意,但更重要的原因是笔者是个不可救药的“萝卜迷”和“钢普拉玩家”。
所以说我又要来晒钢普拉亮身份了
很长一段时间里,市面上都没有一款足够硬核,足够承载敢达迷们期待的相关游戏。《敢达争锋对决》的出现在很大意义上补足了粉丝们对敢达题材作品游戏性和竞技方面的需求。与主机、街机上的一款敢达系列游戏类似的玩法,出色的机体建模,严格遵循原作的种种设定都让这款游戏显得有些与众不同。
在采访来自万代南梦宫上海的杨斌先生之前,我就对这款移动平台难得一见的敢达3D格斗游戏有着不少额外的期待。而这次突然袭击式的采访也更多也是源于这些“期待”,毕竟和提前打好提纲的“套路”比起来,这样更容易从受访人口中掏出一些干货。也就是在这种显得有些心机的情况下,我见到了这个并不老成,却很干练的制作人杨斌。
非常感谢制作人没有计较我小小的“心机”
在几天前的一次饭局中,我其实已经认识了杨斌,对他的第一印象除了谈吐风趣以外,还有就是酒量不错了。在进入万代南梦宫上海之前,他曾经在一家老牌日本游戏公司负责家用机和街机游戏制作,受一些商业上的原因限制,笔者不方便透露这家公司和相关游戏的名字。这以后,杨斌加入了某家专注手游的创业型游戏公司,并最终进入了万代南梦宫上海。
因为年龄原因,笔者接触的第一款作品是《新机动战记W》,尽管在有些老粉看来W显得稍显“偶像化”,但这部作品却对我有着“萝卜”启蒙作品的特殊意义。也正是因为如此,在知道杨斌的启蒙作也是W时,这场严肃的采访变成了两个敢达粉丝间对作品的讨论。我们聊到了“平成三部曲”中颇具代表性的《新机动战记W》,聊到了严肃且宏大的U.C.纪元,如果不是中途记起这是场严肃的采访,我想我们还会继续聊聊后来的Seed,聊聊子供向的《机动战士敢达AGE》,聊聊最近的“铁血孤儿院”。
而其实我们提到的大部分作品,这款游戏都有覆盖到
就像开头说的一样,不管是国内还是国外,移动端的敢达题材游戏许多都还是卡牌、RPG或者轻度战斗向的。和大部分同题材游戏相比,玩法上更贴近主机上敢达系列的《敢达争锋对决》都显得有些与众不同。杨斌提到,之所以选择制作这么一款敢达题材游戏,更多还是因为他认为“时候到了”。
此前很长一段时间里,格斗,尤其是敢达题材的格斗游戏更多还是出现在家用机与街机平台。但随着这些年移动平台性能的提升,手机已经完全能够实现不落后于传统平台太多的画面和GamePlay。《敢达争锋对决》开发的初衷,也正是为了顺应移动设备性能的提升,制作一款可以让粉丝们随时随地对战的3D格斗游戏。
这类游戏此前更多还是出现在家用机、街机平台
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在笔者问道《敢达争锋对决》与同题材其他手游相比有什么优势时,杨斌显得很谦虚。
“不谈优势不优势吧,其实每款作品都是在相应时代下的产物,可能因为前几年特别流行卡牌游戏,所以诞生了某些同类型敢达手游。而现在竞技游戏特别火,所以《敢达争锋对决》出现了”
他认为,《敢达争锋对决》最大的卖点是在游戏对品质的把控上。而除了优秀的建模和美术以外,游戏对机体动作的还原也慎之又慎。和大部分非IP类游戏不同,为了既符合原作设定又足够“帅气”,《敢达争锋对决》对动作设计进行了长时间细致的调整。粉丝是最容易满足,也最不容易满足的一群人,他们会为一个彩蛋惊喜激动,却也会为一点音效的偏差吹毛求疵。
游戏对机体细节的还原尤为令人满意
而《敢达争锋对决》在制作的过程中,最复杂的一点也正是对原作的拿捏。因为敢达原作动画的存在,游戏中许多细节都需要反复进行调整和考证,并随时和版权方进行沟通,以期获得官方对游戏各种设定的首肯。在制作阶段,这项工作消耗了大量的时间,他们在游戏制作中对各种细节都需要进行一而再再而三的微调整。如何既遵循原作设定,又能够把游戏做的有趣是一个复杂且困难的过程。大概也正是因为如此,杨斌说“对一款IP游戏来说,一定要用爱去制作。”
“对一款IP游戏来说,一定要用爱去制作。”
而当笔者提出这款考验快速反应能力的3D格斗游戏对习惯了轻度游戏的移动端玩家过于硬核时,杨斌却没有过于担心这一点。让他表现这么淡定的,正是从玩家中得到的反馈。在移动端实现和家用机、街机完全相同的复杂操作无疑是不可能的,在刚开始制作《敢达争锋对决》时,杨斌和他的同伴们对这一点有着很清晰的认识。尽管在操作层面做了不少优化,但之前他们其实也在担新玩家们是否能习惯这种不那么“傻瓜式”的操作。直到今年7月份在萤火虫漫展和这次在CJ现场收到玩家们对游戏操作的反馈后,杨斌才真正放下心来。
玩家们在CJ现场的试玩反馈很不错
在谈到移动电竞话题时,他表示游戏未来确实会考虑这一方面。此前首测版本的《敢达争锋对决》里就已经存在段位系统,而他们在之后也会积极的举办比赛等各种线下活动。一方面是为了发掘民间高手,另一方面也是可以从线下活动中更直接的获取玩家们对游戏的意见。而为了让游戏中战斗更加平衡,他们也在对机体和操作不断进行优化。之所以游戏到现在还没有开启CBT2,也是因为正紧锣密鼓对这方面做调整。
首测中的炮装强袭吊打一切,CBT2就见不到这种盛况了
另外杨斌透露,下次测试就在一两个月内。而在未来的版本中,除了更多机体以外,游戏还会增加一个剧情模式。在用这个模式唤起粉丝们对原作中经典情节的回忆同时,杨斌也希望能让更多没接触过敢达系列的玩家能通过这些精彩的剧情入坑。
其实在笔者看来敢达系列最近几年在移动端的尝试都说不上多么成功,当然这其中原因除了题材、质量意外还有更多复杂的原因。尽管我不知道《敢达争锋对决》能不能在这块风云突变的市场闯出一片天,也不敢为这款还没有正式上市的游戏背书。但至少在今年CJ,我见到了一个足够热爱敢达的制作人,和一款确实识图通过各种努力不断进行优化的敢达游戏。
总之,希望未来敢达游戏家族中真的能迎来一部质量和口碑都足够过硬的移动端新成员吧。
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