之前多次陷入停服谣言的《火瀑》,7月8日美服官网终于正式宣布停运。很多玩家问我是不是九城的锅?当然有,但我觉得还有一些更大的锅今天想和大家分享一下

  一切要从暴雪说起,Red5的创始人Mark Kern之所以离开暴雪开发了《火瀑》,很大程度上是受到了另外一款欧美重量级MMORPG《激战2》的启发,他多次对媒体表示“动态事件大法好”、“感叹号接任务去死”之类的言论

国服官网至今还停留在猴年大吉

  但问题是,同样靠动态事件发家致富的《激战2》至今依然活的还不错,号称MMO里的养老院。为什么身为《激战2》信徒的火瀑,却落得今天这个下场?

最直接的原因:造型真丑~但这并不是最关键的原因

  一、动态事件根本不能当饭吃 消耗度转瞬即空
  虽然火瀑是一个TPS游戏,但核心还是MMORPG。所以不可避免面临的主要矛盾是如何平衡游戏内容(比如自由度、套路玩法、社交冲突)中的产出和消耗。
  《火瀑》以为“动态事件”是解决这一问题的良药金丹。

  《火瀑》的动态事件看起来地图随机,但在事件的组合方式、多样性、史诗感上,和老师傅《激战2》相比还是有很大差距。

  而且终究还是逃不过一个“刷”字,而且变化跟不上消耗,一个月就被玩家摸清。

  如果只是单纯的“刷”,动态事件也不至于很快就被玩家抛弃。《火瀑》单调乏味的剧情,让刷的过程缺乏代入感,很多玩家并不知道“我为谁而战”。


  这样一来,《火瀑》从流程到体验,都没有太多出彩的方面,甚至还有点拖沓。
  二、请来了《激战2》首席设计师:以为是曙光 但全是幻觉
  新游酱发现一个更有趣的事,《火瀑》在2015年又请来了《激战2》的首席设计师Chris Whiteside作为执行制作人。此人不愧是老司机,一眼看穿了火瀑的问题:作为MMO空有不错的动作射击,但没有让玩家形成社会联系的东西。

  在外媒的一次采访中,Chris Whiteside表示目前主要工作是做好PVP和GVG,促进大世界上玩家的联系。同时还学《激战2》的英雄史诗,提升剧情代入感、赋予角色build更丰富选择技能组合。

  不过非常遗憾的是,不到一年,包括Chris Whiteside在内的近40名雇员又被资方遣散。整个Red5团队在各大留言网站上表示士气已经炸了。

火瀑的动态事件地图非常简陋

  三、《火瀑》一度想要靠PVP和团队本逆天改命 但基本没人玩过
  Chris Whiteside当初拯救《火瀑》的构想里,大概有2个非常关键点的,都没有最终落地实施:
  1Chris Whiteside想借鉴类似激战2WVW野外PVP。让玩家有各种理由在大世界去打架,正如现在《绝地求生》所做的,而不是单纯的低头猛刷。

  当初设计了一个“破碎半岛”的区域内。为了争抢资源、地盘、岗哨而厮杀。TPS和FPS射击的玩法结合起来,和后来的《守望先锋》有很大相似之处。

  但是这种平台期的玩法后来莫名其妙被设计成“只有满级之后才能玩”,瞬间让所有努力化为乌有。

  《火瀑》类似的失败还有他们的团队副本,比如20人的“熔岩虫”团本。但能熬过无聊、玩到后期的玩家,基本寥寥无几。

  2、Chris Whiteside试图让刷的体验变得有趣味和策略。比如不再是一条线性养成走到黑,而增加各种选择、build。

  但国服2015年的测试之后,玩法发现《火瀑》的角色养成属于依然没有什么套路,一路猛刷天赋点满的类型。把几套不同的战甲(战甲=职业)刷满,大概就算出师。


角色构筑自由度是解决消耗的一个手段,可惜火瀑也没有下太多功夫

  四、《激战2》活的还不错 但这个和“动态事件”没有半毛钱关系
  新游酱作为曾经激战2的老司机,表示这游戏能活下来是因为幻化换装、PVP和世界战场WVW。根本不是动态事件。

  《激战2》的主要特色和内容集中在WVW(世界战场)和PVP上,在PVE内容上相对来说较为薄弱。作为一款成长线极短、养老型的国战MMORPG,大有趋于小众、精英的稳定趋势。

  后来《激战2》在资料片“麦谷马之心”里尝试推出10人团本,但反而隔绝了大众休闲玩家,除了个别小团体外问津者寥寥
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