一直想写点什么,但又犹豫不决. 我曾经是个大喷子,但在猛喷了自己最爱的游戏之后我也迷失了..从此不知道什么是捧,什么是杀.
所以在恢复后重新制作剑灵fansite时,我对写东西一直都很小心翼翼,生怕破坏了这个气氛.
今天看到173的同行写了"全方位多角度解读岩代太郎的《剑灵》音乐"后,心中散落的愿望又被拾起,虽然不是绘画专业的,我也厚着脸皮来写写剑灵的画吧.
上面这张图,是近一年前我加工的希望之地背景,我个人一直对美术这块情有独钟..虽然没有去系统的学习,基本功也不够扎实.但毕竟要建立一个剑灵相关的网站,所以当时参考了很多很多网站的剑灵专区. 那个时候大家都还在用很黑暗系的图, 扫过去满眼都是秦义绝,背景也多以红色黑色调为主, 多玩的剑灵专区至今如此.
我至今都留有疑问,官方放出的FansiteKit那么多亮色的图片,为何不用? 所以挑了一张有蓝天白云绿草地的大场景,制作了这张目前使用时间最长的背景图.
它的原图其实是这样的.
选择它的初衷,不仅仅是想特立独行. 我一直有这样一个想法,当你一天工作学习下来,拖着疲劳的身心到家里坐在电脑前,早已是天黑. 一天要面对这么多黑暗,然而你仍然在起早贪黑的工作,这时候你打开希望之地和剑灵,也许会想着,面前要是蓝天白云绿草地该有多好.
而剑灵的场景确实能够给你这样的震撼,纵观所有剑灵放出的场景设定图片,每一张你都不难感受到其中透出的那种强烈的感情. 我想,这和画中的天空不无关系.
每一张场景的原画中都有天空, 不论是熙熙攘攘的工业城市,还是盘根错节的草莽大地,从僵尸巢穴到海军营寨,每一张都有天空,除了视角和景深外,天空不同的表情也为每一张画带来了不一样的情感.
然而,天空为我们带来的并非仅仅是画面布局上的震撼, 它除了表达复杂的情感,还有一项重要的任务,就是承载光影的传递.
在各种各样的场景中,使用光效渲染气氛是现代游戏制作中的重头戏,而在剑灵中,动态光效的应用,对于场景的渲染更是达到一种别样的境界, 过去使用loading切换地图来分割的场景及场景风格,在剑灵中变得不再重要.
由于剑灵原画的高要求,加上美术主导的开发环境,迫使剑灵开发队在环境烘托上下足了功夫,但遗憾的是,下述的这些美轮美奂的细节还未被国内的玩家所察觉, 甚至媒体的同仁们也甚少提到.
遗憾的是...我录制的视频被我不小心删除了....现在只能用文字暂时代替下..为大家阐述剑灵中光效渲染场景的特别之处.
上图中红色的位置将整张大地图划分为三块, 而红线正是光效变化的分界线. 这些位置并没有loading,没有过地图,没有生硬的场景切换, 制作组就在这样的环境下,仅用光效将一张地图切成了三块,在同一张大地图上表现了生机盎然,表现了枯黄衰败,表现了阴森恐怖三种截然不同的氛围.
而这样的技巧在剑灵的所有地图上都可以见到, 对于玩家来说 是一个小到几乎察觉不到的过渡,然而背后必然需要付出巨大的努力. 这一切只为让你"感觉"更好.
让我们回到画上来,下面三张原画是不是也能清楚感受到光效的魔力?
在原画中,借用天光营造类似的气氛比比皆是, 我们甚至可以轻易的挑选归类.
当用于衰变,破败,死亡主题的场景烘托时,天光起到了很重要的作用, 除了死亡的鲸鱼,破败的建筑能够透露出"衰败"的主题外,整体场景的烘托还是高度依赖光效完成的. 而在游戏当中要达到还原原画的效果,实属不易,但事实证明端上台面的剑灵,确实在这一方面已经有相当高的完成度, 或者我更喜欢说, 在艺术上,剑灵确实让人感受到了相当程度的"造诣"
但仅有光效整张画面还是远远不够的, 要达到现在这样震撼人心的效果,建筑的点缀,城镇的设计,地形的创想,都是非常重要的因素,所以我将在下一篇中讲剑灵的建筑.
群山?是建筑? 还是奇特的地貌?
包括我朋友在内的许多人,都对剑灵仍存误解,剑灵其实不是简单的卖肉游戏, 过去我会争辩,剑灵也有很强的可玩性,但久而久之,我发现要说服别人,必须自己站出来,告诉他们,你的角度都看到了些什么. 希望之地不会成为普通的媒体站,所以觉得没有必要学着各大媒体争相去卖肉. 在这个游戏未正式上市的档口,攻略,录像,解说,已经被不断涌进来的各种各样的人挖干刨净, 如今我们该做的,就是把这些浮华拂去, 将剑灵铁铮铮的实力展示给更多人看.
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