一直以来,不管是在移动端、PC端,或是电视游戏领域,策略游戏都算不上什么主流的第一线游戏类型。即使在以《英雄无敌》为首的策略游戏最鼎盛时期,其发行数量、玩家基数和市场占有量也都无法与FPS或是RPG等游戏类型媲美。到了这一个十年,随着电子游戏在泛娱乐领域中所占比重越来越大,轻度玩家大幅度增加,真正的传统重度玩家在整个玩家群体中所占比重反而在逐渐降低。
和FPS、RPG相比,策略游戏本身来说也还是一种偏小众的游戏类型
与之对应的现象是,RTS和传统策略游戏都不可避免的走在了衰败的路途上。不管是曾经霸占整个网吧的“魔兽”、“星际”,还是作为策略游戏之王的《英雄无敌》,它们的身影都已经很少在各大游戏媒体头条上见到。从2013年开始,全球,尤其是国内手游市场在迅速扩大,并很快以不可阻挡的趋势超越了传统PC游戏。在去年的中国游戏产业报告中,移动游戏市场占比已经达到了49.5%,而端游则占据了35.2%,单机游戏更是不到1%。
这个数据本身已经说明了一些事情
另一方面,随着最初的休闲玩家逐渐被沉淀,手游玩家也在越来越朝向核心化发展。在这个热门端游和重要IP都不断在移动市场中延续生命力的时代,传统策略游戏也在思考着另一种方向。而其中最直接的例子,就是脱胎自经典RPG游戏的TBS(Turn Based Strategic Game,回合制策略游戏)之王《英雄无敌》。那么,那些以它为首的传统策略游戏,在移动端该怎么去玩呢?
先天就具备被改编的优良基础
作为由曾经的三大RPG之一《魔法门》系列衍生出来的外传性质作品,《英雄无敌》系列有着继承而来的完整且庞大的世界观。抛去由育碧接手后,重新创作的5、6、7代中的新世界亚山不谈,《英雄无敌》传统作品中发生在一个和《魔法门》共通的恩洛斯大陆。融合了科幻与传统奇幻,《魔法门》与《英雄无敌》共同塑造了一个庞大且复杂的世界观。其背景复杂和丰富程度完全不下与同样在背景塑造上做的不错的《魔兽世界》或是《光环》。
在《魔法门》系列中,世界是一种被称为远古神民的超凡生命创造的,他们在宇宙各个角落散播生命的光辉,并派出监视者监控各个文明的发展。而这些文明中既有我们熟悉的剑与魔法的世界,也不乏发展出飞船等科技产物的科幻世界。《魔法门》与《英雄无敌》旧作的主要舞台就是这其中一个被远古神民监控着的,存在各种魔法和奇幻生物的大陆。
有着龙与魔法的奇幻世界
就像其他拥有复杂世界观并发展成系列的经典游戏一样,《魔法门》与《英雄无敌》的世界观和背景设定一直以来也被死忠玩家津津乐道。尽管没有形成像是黑魂中“黑学家”这样的群体,但这几十年来,也有不少粉丝对恩罗斯大陆进行过补充和探索,还有玩家和官方撰写过各种背景小说。
同时,《英雄无敌》作为当之无愧的TBS游戏之王,在此类型粉丝和老玩家中有着非同一般的号召力。尽管如今传统TBS玩家已经不太多,但作为传承20余年的经典IP,《英雄无敌》依然有着良好的认知度和玩家基础。
即使在国内,也有不少类似这样由《英雄无敌》延伸出来的网络小说
因为策略游戏大多数比较重度,而《英雄无敌》系列一直以来都有着复杂的兵种与建造设定和丰富的策略性,属于玩法偏重度的游戏。这类游戏的粉丝大部分都在游戏中投入了大量时间,并且都有一个共同的特点,那就是忠诚度高。即使现在许多当年玩过这个系列的人也很难有时间精力花上几个小时去打一把《英雄无敌》了,但这并不影响它在玩家心目中的地位和号召力。
有着完整的世界观、广泛的影响力和深度玩家基础的《英雄无敌》在先天上就有良好的被改编基础。作为一个还没被充分挖掘的黄金IP,《英雄无敌》身上还有着许多潜力。
所以从哪里入手呢? 5代是《英雄无敌》系列中的分水岭,在5代之前,《英雄无敌》是由3DO旗下的制作组进行制作的,其故事大部分都发生在与《魔法门》世界共通的恩罗斯大陆。而5代之后,随着3DO的倒闭,《英雄无敌》被卖给了育碧,并重新企划了一个名为亚山的新世界。在育碧接手《英雄无敌》后,因为策略游戏整体市场在冷却,加之新的《英雄无敌》并没有能在经典的基础上有什么让人眼前一亮的制作,所以亚山的影响力和认知度都远远不及恩罗斯。如果进行改编的话,毫无疑问应该以前四代为基础。
《英雄无敌7》就发生在亚山世界
而在整个《英雄无敌》系列中,3代都是最为著名,认知度最高的一部。不管是玩法还是影响力,《英雄无敌3》都无人能出其右,其在当时所开创的玩法和模式,甚至直到今天还影响着大部分同类型后辈。另外在故事上,3代的剧情较为独立,以凯瑟琳女王复国为主线,这部游戏讲述了发生在埃拉西亚的宏大战争与诡谲阴谋。
毫无疑问,《英雄无敌3》是这个系列的巅峰
不管是从影响力、认知度,还是改编难度上,《英雄无敌3》都是最好的选择,而《魔法门之英雄无敌:战争纪元》也就是这么做的。在笔者此前对制作人的采访中,制作人表示,这款游戏就是以3代的故事为主线进行展开的。利用倒叙和插叙,它把那段老玩家们熟悉的历史用另一种不同的视角展现了出来。让老玩家们能在情怀之余找到些许新鲜感,同时,比较完整的故事和由浅入深的展开方式也让新玩家们更容易理解整个《英雄无敌》的故事。
《战争纪元》从3代入手是一个聪明的选择
接下来,是动刀子的时候了? 作为这个星球上最著名的TBS游戏,《英雄无敌》系列有着复杂且颇含深度与可玩性的玩法,而这,也是这个系列最突出的地方。和许多老玩家一样,其实笔者第一眼也不太能接受《魔法门之英雄无敌:战争纪元》在游戏玩法上动的刀子。严格来说,这款改编手游完全颠覆了《英雄无敌》的回合制策略玩法,而是采用了一种卡牌混合策略要素的即时制战斗系统,并且几乎阉割了原作的资源收集与城堡建造玩法。但仔细分析下来,这种在核心玩法上动的刀子,其实是很有必要的。
《英雄无敌》系列的玩法一直比较重度
在目前的市场形势下,传统回合制策略游戏的衰落是有目共睹的,即使不去考虑玩家基数更大的移动端玩家,传统策略游戏玩家也在不断减少。和RTS一样,TBS也面临着一个萎缩与变革的尴尬时期。《英雄无敌》正统续作遥遥无期,除了《文明》等老牌IP之外,TBS类型也已经很久没有出现一款能够得到足够关注度的新IP。把视线换到处境类似的RPS领域,在今年推出的,融合了卡牌玩法的《光环战争2》也在寻求一些玩法轻度化的尝试。
作为一款偏重度游戏,尽管《英雄无敌》并不需要高强度的操作,但因为其复杂的系统和高策略性,进行一局游戏往往需要花上数个小时。对追求短平快和碎片化时间的移动端来说,这是一个十分夸张的时间跨度。几乎可以断定,除了少数系列死忠以外,如果原封不动的移植到移动端,大部分手游玩家都会在短时间内放弃。
你能想象在这个小屏幕上花几小时玩一把《英雄无敌》吗?
站在面相大众用户和适配移动端特性角度上来看,如果想真正吸引除去原作死忠以外的庞大玩家,对游戏玩法动刀子是必然且必须的。在此前与游戏制作人薛志盛先生的交流中,他告诉我们,在对《英雄无敌》原作的解构中,他们把这个系列战斗部分的核心乐趣分为了三个部分:
1.纯粹的兰彻斯特模型策略;
2.扩展战斗策略维度的多样的兵种能力设定;
3.上帝视角的英雄法术。
如制作人所言,这三点均可脱离于回合制存在。所以,在《魔法门之英雄无敌:战争纪元》里,他们在保留了兵种丰富度和相克性、多维度战斗策略、英雄与法术搭配、站位需求的同时,把回合制改成了即时制,把原作的成长体系植入了手游玩家更熟悉的卡牌系统,让游戏的难度和策略深度下降的同时,也保证了更多人能够轻易的上手。对高强度硬核游戏改编手游来说,这是不可避免的取舍与改动。
在玩法上做取舍是必然会发生的
总的来说,在对原作的情怀进行继承的同时,《战争纪元》选择了更加讨巧,也更加符合移动端游玩习惯的一条改编之路。这条路有利有弊,它势必会对玩家进行分流,一方面,一些原作死忠粉丝能不能接受大刀阔斧改变的玩法还很难说,而且改动的同时,也势必会遭到原教旨主义玩家的抨击。但另一方面,它也能更加容易的吸引年轻玩家和大众用户体验这款经典作品,在各个方面对原作进行着致敬的同时,也通过改进的玩法保有了系列最核心的策略性。
而对老玩家来说,与其把《战争纪元》与《英雄无敌》正统作品进行比较,倒不如把它当成是这个系列在移动端的延伸和继承。毕竟我们不可能端着手机几个小时在小屏幕上进行那复杂的布局和思考,对移动化的《英雄无敌》来说,现在这样这恐怕才是最合理的选择。 |