[入门] 韩服体验黑色沙漠后的小感想

2015-9-11 16:00
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只是玩了一周左右的新人,玩的是女武神,水经验的一点感想,主观言语难免有失偏颇,如果有冒犯之处望看官海涵并斧正,如果讨厌冗长的叙述请点击右上X。
个人觉得这个游戏是偏重角色扮演的,说偏重是因为感觉(或者设计师意图的体验感)是允许当独行侠,即设计师没有强制玩家前期就必须交互,不逼迫用户只能通过组队合作的方式来推进角色成长,个人感受经济和生活比重占比甚至压过战斗,任务和BOSS并没有让人感觉多大的压力这让不懂韩语的鄙人感觉压力小了不少,但因为还没有体验到后期内容所以无法客观评价,兴许设计师只是前期在慢慢引导用户成长的过度,也许后期玩法重点会发生陡变,这个只有论坛里的测试元老们才知道了,鄙人只能叙述一下一个主观体验对象一周的感觉。


生活系统很出色,从围绕各种生活元素的多样性玩法(到处投资地产,装饰家,贡献值换贸易据点做生意等)可以看出制作者在这块的用心,鄙人非常喜欢它类似以前单机大航海的那套据点贸易系统,节奏慢但是由于其经验成长的特殊设定方式所以让鄙人感觉制作方推崇的价值观不功利(注意不是重点围绕经济就是功利,偶尔钓鱼砍木头挖石头都一不小心升了六七级,鄙人的意思是不给玩家设定什么固定目标而是尽量满足玩家期望的多种自由性,那种一路让玩家点击领奖励升级强化的就是对立的代表),并没有传统网游那种只要个人花时间去采集生活资源练生活技能就拖了角色成长节奏的感觉,这点上来说鄙人觉得制作者的目光是很长远的,以阵营冲突、战斗和冲级为核心的上世代网游世界观必然会营造一个只要身处非安全区就人心惶惶的感觉,各种私人恩怨也往往引起大规模的玩家势力冲突,这些都会让玩家在体验的高结束后立刻觉得疲惫,特别是围绕冲突的社交体系。只要是社交行为就势必要花时间精力去维护,为了把经济转变成提升战斗力的装备而从事生产又会拖慢成长速度,这些不融合的设定都是逼迫玩家做出被动选择,让人有缺陷感,也就是不是我想这样而是我不得不这样,我选择了A就放弃了B的利益,从而造成精神疲惫而后导致倦怠,没人喜欢一直做取舍的选择题就像没男人喜欢被女友追问是先救落水不会游泳的母亲还是不会游泳的她一样,当然,一旦玩家倦怠,那这个游戏的生命周期也就临近结束了。


所以觉得有不少举措是高明之处,比如把冲突带来的战斗放置在经济势力范围上的纷争之下,让势力活动更有经济和军事上的战略意义,而又不增加偏休闲玩家的紧张感,战斗累的时候总有一大把有意思的生活任务可以做,做生活任务不比打怪的成长慢多少,带来的经济效益比无脑刷怪更可观,所以玩家做了选择却不觉得有什么损失。而且贸易玩法比单纯的传统玩家farm产出丢拍卖所兑换货币再通过装备修理强制回收好的多,鄙人无力去讨论数值上它经济系统的牢固性,只是表达黑沙真正激活了生活技能的意义(我是女武神但我可以不打架,我就钓鱼成为大师也可以到达顶峰,当然...不打架技能点奖励太少了,但绝对减轻了以战斗为主的传统系统施加的单一成长压力),而不再是为了收集对应资源的一种单纯匹配的数据映射,多种方式任玩家自由选择,只要有时间,技能天赋点满随你喜欢。
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战斗系统这块目前的感觉是打击感比起洛英差一点,但战斗感更出色更有亲和力。仍然忍不住要称赞制作人是非常聪明的,因为要做打击感是需要很精密的运算的,日式的目押combo等单机的经典设定转到网络游戏里就存在数据传输与服务器的数据心跳频率同步还有安全验证等技术限制问题,而这些细节上的黑洞既容易给项目挖坑还不被玩家讨好,因为做的好就代表很自然,而自然的东西往往是不会被人察觉到的。玩家不会称赞细节上的努力,因为可能根本意识不到,往往只会集中批评那些显而易见的可笑漏洞。


一些房间性质的网游曾经在早期就做过这个方向的努力,比如日本早期的梦幻之星OL和貌似就是黑沙制作人以前做的C9,还有前几年的洛英,甚至2D的DNF都是里程碑,之所以能朝单机打击感这块去努力是因为制作动了脑筋做了勇敢的尝试,负责战斗数据处理的核心服务器群和非战斗的房间城镇大厅加以区分,再对战斗的轻重程度加以进程处理的权重划分,这才逐渐让网络游戏的打击感的实现转化为可能。不过顺带说一句3D重打击感的前世代网游基本在大陆都死的比较难看,从梦幻之星蓝色脉冲开始就这样,这个是后话。



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为了方便一些还没有试玩但喜欢有打击感类游戏的玩家更清楚叙述的概念,愚姑且举一些不必要的例子,打击感抛开视听感官上的表现问题不说我们就重点看下输入输出,因为玩家和机器的交互就是输入输出,形式的改变都会引起玩家体验的剧变。
玩家的反应永远是这类游戏的重点,说白了就是我就是要考验你在复杂战斗情况下对虚拟代入角色的移动和身体行动的策略临场反应能力,你的快感和成就感产生是因为大脑经过短暂训练就在新的世界中获取了一种让自己感觉真实成长的愉悦。
那么QTE系统基本是不会少的,快速事件响应是老美后知后觉定义的东西,在日本90年代最早街霸和音乐节奏游戏开始就有目押的玩法设定,就像那句谚语说的,“华尔街的把戏从未变过”,游戏也是一样的。
反应,就好比让你手握拳抓住一个不知道什么时候掉落的物体,这既是对玩家大脑把控自己肢体能力提出的挑战也是有效的检验。那么战斗游戏里传统的做法不要管什么COMBO还是格挡反击,其本质都是如同在某条件下放手了物体(比如筷子),而你必须马上接住,只有成功或者失败没有其他可能,一旦你成功,那么接下来马上加大挑战难度,比如更短时间内要求玩家更快的输入反应,例如鬼武者要求抓出敌人攻击动画的某时间帧里的破绽做出一闪攻击,奖励巨大,风险也巨大,因为成了一种可投机并掌握的技巧,一旦成功了 就要求你接下来按照越来越快的节奏输入触发连闪,以最大化利益,或者防御成功后的反击 或者连招COMBO,都属于这样,大脑对这种“技能掌握”测试总是乐此不疲。


听上去很简单,但人的反应时间区间正常来说是在1秒内,有人天生反应就迅速,而经过长期类似训练的玩家反应区间也很短,以前玩CS的时候(暴露年龄了),世界狙神jorneyR从发现敌人--开狙击镜---到射击的时间好像是0.019秒。网上有不少类似的反应测试,鄙人以前也是0.08~0.12左右,中等水平,也许大多数喜欢单机打击感出色游戏的玩家都有更快的反应。这种时间计算对于单机运算的游戏来说根本就是不需要考虑的问题,CPU每秒本地处理指令的数目都是百亿条计算的,但网络游戏完全不一样。


本地的客户端的数据是需要和服务器同步的,因为游戏中的角色出于数据安全考虑,比如你是否本地开了加速器让电脑运算的飞快,角色跑的比风还快,这肯定是违反规则的,以前暴雪魔兽世界也没考虑这个问题造成经常在路上看到风一样的男子路过,不少进副本瞬间跑到关底BOSS杀完然后跑出来重置,或者快速捡野外尸体杀对方一个措手不及,另一个原因就是服务器必须让大概和你可能有关的玩家的电脑都知道你在哪儿正做什么行为,所以服务器会验证玩家数据,而且一般是不信任玩家本地客户端的,就好比你写信发给邮局,你把大概意思都给邮局说了,邮局不信你,仍然拆了你邮件检查是否所有东西和约定一样,甚至你写信的内容和频率是否让他感觉不对劲都会加以处理,这个时候负担就来了,因为检查属于额外的工作,如果我们过飞机海关,安检人员只要看下脸和身份证那就肯定很快,但如果还要全身扫描一下,检查所有随身物件,再加核对身份信息那就慢很多了。在最早everquest开创了副本概念的时候都还没人注意这块的问题,除了那个时候人和人之间还有信任,世间还有爱的存在之外主要就是硬件性能跟不上,一台百万人民币的服务器能承载4000左右玩家已经很不错了,多余的都丢到验证服务器去排队,这都是因为CPU处理速度,硬盘数据存储读写,线程排队等待处理,网络传输环境有瓶颈跟不上,所以结果就是  卡   LAG
而且往往是恶性循严重损害玩家利益的结果,一个比喻就是市政厅里办事的只有4个老人,两道进出的门,外面等待处理事情的有整个城市的人,而且全部都是坐马车来的,路上还有遇到堵车不知道走到哪儿去或者被堵死在半路的,这种情况结果就是服务器响应非常慢甚至失去响应,当客户端玩家做出一个行为后,比如世界里跑了两步,客户端没有权力自己做主给所有人通报说大家看我跑了两步,它给电脑前的主人看“你看,你让我跑了两步我的确跑了两步”,但是背地里却只能写信给服务器说“嘿我从某某地方往某个地方跑了两步,你看这跑的合适不”,服务器可能回答:“是的你的确跑了两步,跑吧”,那么结果就是玩家觉得一切正常;服务器也可能回答“不对,你没有跑两步(可能服务器很忙去处理其他人的信息就忽略你这条招呼或者直接否定你)”,那么玩家就会看到“诶,我怎么瞬间回原地了”甚至更糟糕的,服务器不仅根本不回答你,还给客户端提前约定,我要是多少秒没回你信,那你也别玩了,退出游戏。这个结果就是玩家等了一会画面什么都不动后掉线回到登录界面或者客户端都关闭了。


在以前多人同布MMORPG能不发生LAG,大家没有跳着走路都是很难得的,背后有极大的技术人力和物质财力的心血所在,只是玩家注意不到。当技术和时代进步到多人联网已经是基本条件后,才开始允许进一步发掘细节的游戏体验,当大家都可以看到1秒左右的动作结果全体同步后,才开始缩短这个时间,也就是服务器与客户端的心跳包同步频率,说到这里大家应该已经明白了高要求极短时间的打击感游戏要同步给和你在场有关的所有玩家同步去表现并再把结果反馈回来有多么的不容易。想一下你和好友两个人一起打BOSS,首先你们两个玩家本地的BOSS的位置和攻击都是同步时间发生的而不存在地点偏差或先后,不存在你打到BOSS硬直而队友那边的你的角色还没有去表现攻击,再这个基础上再想象一下你在0.2秒甚至更短的COMBO时间或者怪物攻击破绽时间内进行打击响应后的同步。想象这个概念画面没有问题的话,再想象一下现在是5个人一起,10个人?100个?500个?多少数据在不停的和服务器同步并分发再同步,一个公会有多少人高峰在线,两个公会冲突可能多少人同时在一个区域?一个区域允许多少人同时出现就代表了设计所考虑的极限承载,超过这个承载的最糟糕后果就是服务器当机(因为大型数据包短时间里密集频繁申请对固定地址主机的访问本身已经类同网络攻击的表现了,就像DDOS,海量的数据包砸到服务器offline).服务器当机那当然就只有数据回档了,那么数据多久备份一次合适或者是永远的即时读写,维护期间再加以备份?这都是网游一路发展总结过来的,因为玩家付费就有权力得到自己虚拟财产的保护,谁能忍受自己刚打个史诗装备,开尸体看了一眼服务器就挂了,重新登录发现回到很久战斗之前,甚至玩家还在城里呆站着,遭遇过这种事情的人连回忆一下当时的画面都是残忍的,运营商当然也不会希望玩家因为这样的体验而流失。


那么到这里大家就会开始明白为什么黑色沙漠无缝地图做战斗感到这个地步这么值得佩服了(它聪明的回避了某些打击感的细节黑洞问题),硬件的性能始终是有物理极限的,比如固态硬盘之前是高速硬盘7200转/秒,更早是低速硬盘3600转,一切数据存储的服务器都必须稳定,频繁的数据访问 擦写读写都要受限于本身性能,所以在性能有限的时候,最好的方式只能是农场式的并行处理,现在叫服务器组云集群,早期的网络游戏的承载和吞吐只能建立这个基础之上。
比如魔兽世界早期发生某地图的大规模联盟部落冲突或者攻城战,不管本地电脑再好都是幻灯片,就是因为当时没有考虑到高峰数据并发访问处理的问题,没有任何人有类似的超大型并行数据处理经验,所以后来经验演化成一个可选的服务器是物理的庞大的服务器组其中还有功能责任的细分,比如只负责核心战斗处理的,或者城镇大厅的,而外面的地图都是分割的服务器,可能一个小地图区域或者几个轻量地图就是一个服务器,具体划分是以所考虑的游戏设计能承载的可能高峰情况下的必须应对能力来的,比如假如艾尔文森林可能发生1万玩家冲突,那么这个地图就是一个高峰承载1万的服务器,或者更强的服务器的分流,玩家在世界中旅跨越地图这种跨越了服务器,而后这个概念被放大成为跨服战斗(国内网游往往把这种同概念的策略包装成什么跨服国战,技术革命,首创,鄙人不予评价),但对电脑和数据处理过程来说本质是一样的。


那么在早期如果本身性能很受限有非常希望网络通信考虑最理想的情况玩家之间有单机一样的体验,最好的方式是什么?
必然的,分割式的房间体验,不再是一个强大的侍者照顾整个餐馆,这样必然有先后,有懈怠,转而拆分成N个侍者化身,去区分对待不同房间的客人们,这样才是效率最大化,所以包括洛英都是副本房间的设计方式,就是为了让有必要获得最好的体验的一群人在封闭环境里得到最好的体验。
但是玩家永远是难以满足的不是吗?虽然也有我这样一直隐者打酱油的玩家存在,但大多数还是希望很多好友一起玩的,特别是能在网络里成为很多人眼里的大英雄什么的不是最好吗?社会价值是社交追求的最终价值体现不是吗?所以期望得到最大关注的玩家肯定还是对只能回城后在大厅站桩当人体模特秀装备称号的成就展示方式觉得有遗憾,希望最好所有人都能看到自己英姿勃发的样子,没有错。所以现在黑沙又举出无缝地图的概念回来了,它背后可想而知有巨大的技术和物质努力,这并不是说它用的技术概念一定有多新,而是说它有这种信心抱着无缝要给大家有战斗感的态度回来,它的努力愚以为值得被欣赏和赞叹,肯定它仍然是无法做到单机的程度的,除非网络传输介质,数据存储和处理硬件全部接近到光的瞬时性,这样处理能力和折损时间就几乎可以忽略不计,当然我是稍微悲观的怀疑自己能有幸看到那天的。


目前的这种处理希望大家(硬核高玩们)不要按照暗黑之魂那样的标准去评判,网络游戏不可能做全真实的物理碰撞,开销太大,不可能去做打击受力硬直的真实反馈,最多是在接近模拟真实的情况下(比如带一点物理运算的击飞或者击退),用特效光影镜头震动声效去尽量模仿的打击带给大脑感官的感觉。黑沙的成都我觉得已经很棒了,刚好停留在玩家不至于去纠结细节有问题但程序也不至于陷进死坑的中庸程度,在这个基础上实现无缝的地图处理所有战斗。至少战斗不锁定就是一种大胆而忠实于硬核动作的态度,锁定的命中与否都是模拟运算的,非锁定虽然也是模拟,但首先就会判定轨迹和碰撞,这看似无谓的开销,其实就是制作者站在玩家角度的坚持,因为它允许了真实的操作技巧存在,这是一个大前提,而不是锁定,让数值决定一切,那这样很可能玩家被数值坑钱和时间坑到死,我自己作为游戏制作者和老玩家是很感动的,写出来是为了想玩但还没有玩的朋友在评价它之前尽量客观一点明白他们的努力,顺带说一下以前DNF早期还用过PK通过信任交托客户端的方式来做,也就是PK房间的房主作为主要处理,其结果估计大概玩过的人都知道,国内环境玩家之前通信肯定比和专线机房通信更糟糕,所以印象里早期我玩的那会基本进过的房间里的人都是橙和红的,虽然就是玩家之前的互相谩骂和随意踢人,难听的话很快就成了游戏里的流行词,体验感急速下降于是我很快AFK了,后来再没回去看过,因为我知道那种对待问题的方式就是不负责的,但黑沙的这种认真态度也可能在中国属于自掘坟墓,当然黑沙没错,小孩子才纠结对错,我们永远的问题只有帼情。


当然,鉴于硬核动作用户永远是少数的孤胆侠(hentai),而通过付费来碾压别人的“小白”(姑且代称那些被定义为待引导却属于鲸鱼VIP的初级向用户吧,非恶意,这些人不少是有钱没时间但爱交友希望人多的好游戏的好孩子)永远是大数,而游戏商永远是向钱看的(资本和人性是逐利的),加上以前那些同类游戏的惨败,
我个人觉得可能不会有运营商为了少数用户去代理这个有同类都失败前车之鉴的精品态度游戏,不是因为它不好,是因为它好过了目前帼情。换位思考,什么是硬核动作用户,你给他一把菜刀他就把你世界最强的黑龙剁成泥给你看的hentai们就是hardcore,花钱?不花,怕破坏平衡性,你给他极品装备 == 侮辱和否定  他们还觉得挑战不够难呢,谁要花钱把自己弄强?当然也许造型什么的可以考虑下...毕竟一个人持续自虐挑战的话,有些绮(xing)丽(gan)的画面会更能慰藉他们的情绪。
小白呢,我去,这游戏酷炫啊,玩的人可真多,我一定要最出风头,砸钱换一身极品。
一打架,小白马上怂了,我靠这游戏平衡的太厉害了吧,太真实了,我一身极品装备都打不中面前这个跳来跳去的讨厌鬼啊,太丢脸了,白花钱,不玩了。


运营商刚付了天价的代理费给研发商做完可能的一锤子买卖,机房刚拉进上百组最贵的服务器,开服没一个月就鬼到要合服了,不合那机房和硬件的天价费用像拧开的水龙头一样流的心里胆战心惊,合了于玩家面子上又过不去,剩下一条生路,
那就只有?.....改呗....
“研发商你必须帮我们改点东西”
“这个...这个..”
"诶多...."
"还有这个...."


玩家更新一登录
... ...


“这什么鬼?”
然后剩下的大家懂了,最后硬核高玩们也寂寞的要死,
“什么啊 这么好的游戏,人都没什么了,运营渣的要死,代理什么什么死,下次不玩你家的了....”
所以口口声声着重玩家用户体验的运营商真的是着重用户的体验,只是着重的不是阁下这种富于自我挑战精神的。



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喷一个产品很容易,否定别人数年的心血就一句话甚至一个字,事后也很痛快,但或多或少的不安总会产生,只是时间早晚问题
有句名言说的好:
“如果一个射会发生了什么问题,里面的所有人都逃不脱责任,人人都是罪恶和不公的帮凶”
游戏这种虚拟的社会缩更是如此,中国难有好游戏不怪研发商,是每个玩家的态度造成的
用心的游戏诞生不容易,
所以,
希望大家还是珍惜能体验黑沙的日子吧,我也不知道棒子哪天心情不好BAN了大陆地址或者VPN封号,高丽游戏进化到今天这样,至少精益求精的态度真的甩国内只知道赚钱的那些披着研发商羊皮的商人们不知道多少条街了,我个人心给黑沙打9.5分的(十分制,妹子占9分,我认为我的态度是十分严谨的),下雨的效果堪称惊艳,只可惜就人皮肤处理来说韩国人自己研发的引擎还是没有达到下一代引擎的标准,皮肤次表面反射已经是下一代必须的了。


最后祝希望之地办的越来越好,(水了半天其实只想混下体验分看下汉化进度,做的用心一定支持)
以上。



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飞驰吧,骏马!
蒙奥丁陛下召唤的勇士们,
瓦尔哈拉英灵的殿堂在前方等候着你们!



参与人数 1C币 +50 收起 理由
rifurinn + 50 虽然看不懂但是好厉害的样子

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2 人收藏

63 个回复

倒序浏览
HISbaddy VIP会员 永久VIP  Lv:1 | 2016-9-29 04:48
其实这游戏如果不玩pvp的话说实在的真的挺没劲的。pvp分的种类也比较多,比如竞技场1v1;据点战群架,如何捣毁对方的“水晶”大型多人角色扮演版的lol;或者海战攻城守城等等多种类型。感觉制作方还是要玩家扮演百万大军中的一份子。其实mmorpg还是以pvp为最终核心吧,没有pvp就没有竞争,没有竞争做再好的装备升再高的等级最后也是感觉空虚,为什么,因为无法装逼-。-

 成长值: 12285

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爱琴海的阳光  Lv:1 | 2015-9-11 16:46
支持一下楼主,我也刚开始玩,只玩了3天,还在摸索中。
xiayue  Lv:4 | 2015-9-11 17:17
好贴 支持下 黑沙是我目前玩过的最有感觉的游戏 。
zhang9646  Lv:2 | 2015-9-11 17:18
写的有理有据,很好的科普
xiayue  Lv:4 | 2015-9-11 17:22
好贴 分享
xiayue  Lv:4 | 2015-9-11 17:24
话说lz 是什么配置 这画面好精致啊 prpr
匿名者  发表于 1970-1-1 08:00
post_deleted
蚀梦  Lv:2 | 2015-9-11 22:23
今天刚玩感觉还不错
zhang9646  Lv:2 | 2015-9-11 22:27
话说LZ视频怎么设置的,为啥我的狗牙好严重,尤其是动起来之后,明明开了抗锯齿了
坏坏丶 VIP会员  Lv:2 | 2015-9-12 15:01
楼主威武!写这么多

 成长值: 780

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