本帖最后由 紫晶喵薄荷 于 2013-11-5 20:51 编辑

前言:
  笔者我是在《后夜祭》活动中才有幸获得体验账号的(感谢看板娘音音给本喵提供的体验机会=w=),因此开始进行封测体验的时间也较晚,相信有许多其他的封测体验玩家对这款游戏有比我更为深刻成熟的见解,因此本篇评测与心得更多地用以向未能拿到体验资格的玩家大致介绍与展示本次封测中新增的元素,场景以及阐述笔者自身对于这次封测的个人心得感获与理解(这个好似成了侧重点),并且本次测试不代表游戏的最终状态,因此笔者所述都只针对当前测试版本,如果有表达不当或描述失缺的地方,欢迎各位的指正与补充。





导语:
  信《怪物猎人》这款游戏对于许多家用机玩家甚至PC玩家都早已耳熟能详了,从Ps平台到WII,从PC到3DS,这款精美的动作游戏巨作在各个平台都吸引了大批玩家的青睐;而《怪物猎人Online》(以下个别部分简称MHOL)正是基于以经典的《怪物猎人2》作为框架所开发的网络版《怪物猎人:边境Online》游戏进行大幅优化整改过后的崭新之作,自从腾讯公布了这款游戏的代理发行之后就受到了广泛的关注,如今已经开始了如火如荼的二测,笔者并未参加过第一次测试,因此也是以一个初心者的角度来接触这款游戏,相信看过亦或是体验过《怪物猎人Online》的玩家每个人心中都有一个不尽相同的猎人世界,就让笔者以我自己的视角向你们呈现这片崭新的狩猎天地吧。


游戏画面&背景音乐

(1)游戏画面——精美宏大而不乏细致    
  《怪物猎人Online》摒弃了该系列早起所使用的较为落后的MT Framework.引擎,首次将有“显卡杀手”CryENGINE3引擎用以开发网游,因此本作的画质,光影效果等相较前作版本有了质的提升......诸如此类的话想必各位从首测开始就在各中评测当中看厌了吧?笔者对于游戏引擎并没有十分细致深入的了解,相信大部分玩家也都跟笔者一样是以不明觉厉的态度去看待这句话的。那么不妨从实际的游戏效果中去试试这句话的分量。
  初次进入游戏就给人不小的震撼,虽说已经在各类直播以及宣传体验视频中有过目睹,但细致的建模与精美的贴图仍让人不禁惊喜称赞;游戏中的村庄完好的保留着怪物猎人的建筑装饰风格,而相比前作更为精细的模型贴图则令人有种眼前一亮的感觉,从树间的叶片到地上的杂草,各个细节都表现得真实到位;当然,值得众多玩家大肆吹捧的CryENGINE3引擎所能做到的绝不仅如此,游戏中更令人叫绝的莫过于光影效果,阳光泼洒在平静的水面映出一片波光粼粼,月光轻缀于飘摇的叶片绘出一树皎洁柔光,阳光于月光都不再只是单调的调整场景明暗的装饰物,让人如同身临其境一般沉醉于面前的世界;而仔细的四处游走观赏,纷舞的彩蝶,翻飞的鸟雀,不论静动之景都精致而美丽,不禁让人更加期待将在这个世界中展开的冒险。

紫星映泉.jpg 村内瀑布.jpg 佛晓群山.jpg 皓月星辰.jpg

                         精致美丽的场景

                   看板娘.jpg

                         细致的人物模型


                         
                      (截图水平较差,望谅解)



(2)背景音乐——经典传承带来新的震撼
  但用如此强大的引擎所打造的精美场景,又是否有与之相称的音乐进行搭配衬托呢?有心的玩家应该早已发现,从进入米拉德村的一刻起,熟悉的旋律就开始在耳畔回响。没错,《怪物猎人Online》沿用了单机版怪物猎人的BGM,丰富的背景音乐从村庄到猎场始终伴随在猎人身边,其音乐质量早已接受了多部作品的考验,因此对于老猎人来说,这熟悉的旋律不禁会让人回忆起一直以来在怪物猎人世界中拼搏奋斗的过往;而对于新的猎人来说,这美妙的乐曲更能让人感受到自此开始在怪物猎人世界中摸索成长的兴奋。必须承认,怪物猎人系列长期沿用的经典乐章无愧为最相称于这款网游巨制的完美旋律。





操作&战斗

(1)游戏操作模式——更为多样的选择性   
  操作的改进也是掠食封测的一大进步,那便是全面支持手柄操作,这无疑是家用机以及携带版MH玩家的福音,让众多老猎人得以拥有更自如的发挥;当然PC经典的键鼠操作也进行保留,让初次接触的新手猎人或是进行过《怪物猎人:边境Online》体验的猎人有更多选择。
  手柄的键位设置分为三种,但暂时无法自定义修改,笔者由于没有经济支撑,因此只接触过PSP平台的作品,推荐各位PSP玩家选择手柄默认设置的第2种,与PSP,PSV的操作模式比较接近。


(2)战斗特色——保留核心玩法,构建崭新战斗    
  战斗特色方面,《怪物猎人》系列游戏的一大亮点就是其没有职业划分,通过使用不同的武器而决定自身战斗方式,通过理解各个武器的特点进行选择去针对不同种类的怪物,在狩猎期间无法进行武器的更换;而怪物也拥有多种多样的类型与奇异的特性,技能。两者之间的相互克制,斗智斗勇正是该系列一大卖点,《怪物猎人Online》当然也延续了这种核心玩法。

怪物AI
  在本作中,Boss的攻击间隔经常显得十分诡异,总是在等猎人硬直结束后才正好进行下一次的追击,常让笔者连回避的时间都没有就被Boss配合周围杂兵活生生连击致死;同时Boss的许多攻击开始变得毫无前兆,但在熟悉Boss大致的攻击方式后,这些并不是什么很大的威胁。

  然而还有另外一点,《怪物猎人Online》最初的蓝本是该系列经典之作《怪物猎人2》,不知是否跟这个原因有关,游戏中有一个让许多玩家头疼不已又津津乐道的情况——小怪强过Boss。
  为什么会这么说?相比掌机版的P3甚至是以小怪攻击欲强而出名的2G,本作中小怪不论是AI还是攻击欲望都是有过之而无不及,从最基本的速龙一家来说:笔者一直刷到黄跳跳王都没有进行装备的替换(这叫节俭,才不是因为其他装备难看T_T),然而一开始狩猎黄跳跳王就让我大跌眼镜——跳跳王只知道跑来跑去或者叫小弟,反倒是三只小黄跳跳不停地试图攻击本喵,而且本喵受到攻击硬直跌坐在地上时,怪物的攻击仍能对我造成伤害,由于防御力不济,无辜的笔者就坐在地上被三只小跳跳跳死了。
  而到了游戏中期,玩家们将要面对的小怪小盾蟹更是名副其实,横行霸道难以处理,除了数量过多之外,其获得了后跳与喷泡沫的能力,且外壳的肉质居然能让黄斩以下武器弹刀,这使得众多猎人只得对这小小的盾蟹敬而远之,经验不足的新猎人如果组队前去,在狩猎中甚至可能被三四只小盾蟹打个团灭,实在叫人哭笑不得。
  至于为何会到如此地步,一方面是小怪的AI确实有所提高,比如应对玩家的移动进行攻击方向的调整等细节以及攻击欲望的增强,另一方面则是次测试作中片手剑,太刀,轻弩三样武器或者伤害不足或者打击面不够;同时小怪的硬直积蓄值极高,无法一击清除的情况下难免会受到反攻而来的伤害,清理小怪十分费力,于是就造成了“Boss随意虐,小怪躲着走”的情景。
  不过好在目前看来小怪被清理后不会再次刷新,因此谨慎的猎人可以在找到Boss前选择将沿途攻击性强的小怪优先清掉。

  而说起对这种情况的看法,笔者我个人认为其实并不认为这是件坏事(才不是因为我有自虐倾向),我认为在玩怪物猎人这个系列的游戏时,代入感十分重要,这也是为何无数猎人能因为一次的失败而苦苦搜寻求胜之道,因为一次的胜利而欢欣鼓动兴奋难言;试想一下,如果由你拿起武器亲自进行狩猎,Boss身边的杂兵怪物又何尝不会对你有致命的威胁?小怪的强化以及不会刷新的设定更能增强这款游戏给人的代入感与紧张感,是谨慎的清除小怪再挑战Boss?还是豪迈的忽略身边频繁的骚扰与Boss一刀决胜?猎人的性格将会更进一步的影响到整次狩猎。





武器选择   
  算上本次掠食封测新增的武器,《怪物猎人Online》已经拥有了片手剑,太刀,大剑,轻弩,锤五种武器,由于是网络版,因此队友间不同武器的相互配合显得十分关键,当然,队友的人数越多则怪物的生命值也会越多,队友间的配合失误反而会加速任务的失败,这也让猎人们不免在跟副本门口喊着组队狩猎的猎人一同前往还是独自面对怪物之间进行一番选择(我才不会告诉你们是因为本喵级低所以从未组过队才这么说的呢)。
  当然,武器的选择对于老猎人们来说并不是问题,毕竟狩猎过如此之久,肯定会有一种属于自己的本命武器,就算是凑巧本命武器没有出现在本次测试中(快把本喵的弓还来T_T),也对于其他类型的武器拥有足够的了解,但既然是噱头如此繁多的游戏,又怎么会不在武器的改进上下一番功夫呢?本作相比单机版的《怪物猎人2》乃至后续之作《怪物猎人P3》的武器招式都有所丰富化,让你能体验到更流畅的操作与更华丽的狩猎。

片手剑

  片手剑,作为怪物猎人系列经典的新手武器,其简单易上手的操作方式,灵活多变的攻击方式,关键时刻能提供保护的格挡,持刀模式下仍能使用道具等诸多特点使得其一直作为最适合新猎人熟悉该系列游戏的武器种类存在。

  在MHOL中,片手剑得到了可以进行不间断攻击的能力,表面上看这让攻击力偏低的片手剑拥有了更可观的站桩输出伤害,但实际上由于每次的攻击都伴随这小步的移动,想要保持一直攻击被控制的怪物弱点是十分困难的一件事,而且普通挥击的伤害也较低,因此笔者建议还是以跳劈进行起手进行轮番的输出;在此基础上,片手剑超高的灵活性得到保留,让它仍作为适合新猎人进行上手的武器存在。
  在MHOL中,片手剑的跳劈技能被融入了横斩动作当中,而且武器的右键攻击(即手柄默认按键2的攻击)可以进行拔刀攻击,这使得片手剑并未丧失靠跳劈起手快速接近目标的能力,同时跳劈+横斩的高伤害连招使用更为便利,对于新手玩家更有帮助;本作中片手剑于防御状态下可以进行速度快但伤害低的攻击,这种偏为安全的输出方式能更好的让新猎人在进攻的同时提防怪物反击,但过低的伤害使不适合作为主要的输出方式;另外,在防御状态下可以使用盾击,虽然拥有打击判定,但首先盾击的攻击判定点十分的低,其次出手速度较慢,还必须等摆好防御架势后才能试用,很难命中Boss头部,因此显得十分鸡肋。   

  总的来说,片手剑与前作一样是“易于上手,难于精通”的代表武器,虽然其诸多特点适合新手使用,但偏低的攻击力,连击期间的小幅移动,对距离感的较强要求等都让这把武器难以精通,对于片手剑属性的选择,对跳劈距离感的把握以及对不同怪物输出最大化的连击方式等细节需要长时间的熟悉与磨练才能做到炉火纯青。

    片手剑.jpg





大剑

  大剑,素来以缓慢但威力巨大的单发输出能力闻名,使其成为诸多喜好直面怪物进行强袭的豪迈猎人所青睐的武器,不论是拔刀斩一击脱离那令人紧张振奋的节奏感,还是四段蓄力斩击那叫人爽快舒畅的高伤害,都无一不让狩猎变的激情爆表。

  在MHOL中,大剑由于在前几作拥有的强势地位以及玩法的成熟性,在本作中并未进行太大幅度的修改,只给横斩动作追加了一记斜向打击的攻击,然而配合着本作中右键攻击可以进行拔刀攻击的特点,大剑可以在一次横斩拔刀中进行三次的范围性攻击,这使得大剑拥有了其他武器无可比拟的打击面以及范围伤害;同时大剑新增了防御横扫的技能,可以在格挡状态下进行一次横扫,并且可以接上纵斩,拥有更强的起手性,因此毫无悬念的成为本次测试中最容易对付高强度小怪的武器。
  另外本作中大剑的蓄力次数由单机版的三次上升到了四次,同时蓄力到极限时不会自动进行攻击,这意味着初次尝试大剑的玩家不会再由于把握不好节奏而让蓄力攻击挥空或是打到怪物肉质较硬的部分,更加易于新(ting)手(zhu)使(long)用(che)。

  大剑简单粗暴的一击脱离式打法,加上较大的打击面,看起来很适合新手去使用,但事实上使用过大剑的猎人都明白,大剑一击脱离对于拔刀时机的把握要求十分严格,偏慢会导致遭到反击,过快又无法命中目标弱点;同时大剑较为缓慢地挥击动作也常让新猎人们有苦难言,因此不建议在不了解怪物或不熟悉大剑的情况下贸然选择这样武器,但如果使用的较为熟练,其无疑是一柄神兵利器。

大剑.jpg    




太刀

  太刀,从《怪物猎人2》开始就人气颇高大红大紫的武器,其帅气的外形以及节奏感十足的进攻方式都让大批猎人为之痴迷,一把太刀玩弄各种怪物于鼓掌之间早已不是传言,其灵活又不失威力的特点一直让其一直霸占着武器综合能力的榜首,从与小型怪物的游击战到对大型怪物的强劲输出,太刀足矣应对几乎所有的狩猎情况;而威力强劲的练气斩以及兼顾回避和伤害的袈裟斩让太刀成为老猎人们表演自身操作的首选武器。

  在MHOL中,太刀用了更为丰富的攻击派生,其灵活性再上一个台阶:新增的“袈裟斩·逆”技能,可以在进行任何方向的袈裟斩后追加一次反方向的斩击,拥有伤害判定并回到原来的位置,这样可以在进行横向的袈裟斩后吸引到怪物转向后接上逆袈裟,追加一次伤害的同时让怪物的下一次攻击扑空,或者在确保安全的情况下回到怪物面前继续进行输出。
  此外太刀还获得了另一个一个强大的技能——“气刃斩·机”,这是接在第一段气刃斩+上挑之后的派生技能,并且可以配合气刃斩+上挑打出无限循环的连招,使得太刀拥有了更强的站桩输出能力,进一步增强了这把武器的综合实力。另外由于右键攻击可以进行拔刀攻击的缘故,太刀最常使用的追刀&蹭血连招突刺+上挑+袈裟斩可以更为灵活的施放,让太刀的追刀蹭血能力更为强大。

  虽然以上的种种技能让太刀显得更为强力实用,但实际上本次测试中太刀却处于一个较为尴尬的境地,首先是其普通攻击的伤害偏低,在锤子与大剑频频跳出三位高伤的情况下,偶尔会尴尬地跳出两位数伤害的太刀仅凭借其较高的攻击频率难以追赶上重型武器的输出能力;另外在Boss高频率的攻击以及小怪频繁骚扰的情况下,单人狩猎的太刀甚至连寻找机会使用R4升级练气槽都需要较长时间,这又从侧面影响到了太刀的整体输出。
  其次是MHOL中一个人人拍手称赞的效果,却让太刀陷入了难以回天的窘境——那便是武器打击感的增强,这种让人感觉狩猎时刀刀入肉的打击感能带给猎人们更加真实爽快的狩猎过程,但也会切实的影响到狩猎成败:简单来说,如果只是一只怪物站在你面前,你只会感觉攻击更加真实爽快;但如果一只Boss与三个杂鱼站在一块,你所感觉到的就只剩深深的绝望了——你的单次攻击每对一只怪物进行成功的伤害判定就会产生一瞬的卡顿,而过多的怪物同时受到攻击则会让攻击时长大幅增加;拿笔者自己的感受说,用袈裟斩去砍三只跳跳,光是伤害判定就用去两秒,还没做出后跳动作就被咬死了(QAQ)。
  理论上来说,这样的条件对每种武器都是相同的,但不幸就在于太刀的范围攻击过多,三段的气刃斩与最常使用的袈裟斩都拥有极大的攻击范围,很容易把靠的较拢的杂鱼卷入攻击从而延缓攻击动作,在一瞬的判断关系猫车否的猎场上这无疑是致命的。

  因此本次测试中,太刀仍是表现操作,潇洒狩猎的首选武器;但同时又是输出不足,清怪缓慢的缺陷武器,陷入了一个尴尬的窘境。对于钟情并熟悉太刀的老猎人来说这把武器仍旧是优秀之选,但在本次测试战锤等高输出武器称霸猎场的大背景下,笔者暂时不推荐新猎人使用,期待其会得到针对性的修改。


太刀.jpg





战锤


  战锤,一直作为各种暴力速杀打法的常客活跃于各类视频之中,能使怪物气绝的强力效果以及暴力的伤害输出能力使其成为组队狩猎的不二之选;而丰富多样的攻击派生与蓄力攻击强大的游击能力使其在单独狩猎中也能发挥出强劲效果。但同时伴随着连击速度慢,攻击距离近以及对打击精准度要求高等诸多缺点,使得众多新猎人难以驾驭,因此更多由喜好暴力打法与享受打击感的老猎人选用。

  战锤作为二测增加的新武器,也是唯一一把新增的武器,从公布到出现在测试中都一直受到强烈关注,可以说是目前最为火爆的武器。
  在MHOL中,战锤被赋予了更为繁多的攻击派生,并且增加了强力技能“迎击锤”,加上打击感的又一次飞跃性提高,同时可怖的高伤害同样保留,使得其从出现在游戏中开始就受到许多猎人的青睐。
  新的“迎击锤”是接在纵1,纵2攻击后的一次斜向抡击,兼顾横向与纵向打击,是十分强力的进攻技能;同时可以配合方向键与左键攻击进行反向施放,被称作“转身锤”,让战锤进行缓慢强力攻击时背后的空虚得到了填补;不仅如此,战锤最为经典常用的技能“大地一击”也获得了追加的第二次打击,但是由于速度较慢,实用性也许并不算高。
  而另一个十分关键的原因就是战锤一直以来丰富的攻击派生被完整保留:抡击可以接上纵1与本垒打,蓄力攻击的1,2段都可以接上抡击与纵1,从而派生出本垒打。
  多种多样的攻击派生使得战锤使们可以根据怪物的行动灵活的变换起手动作与连击方式,同时便于是关键时刻放弃输出进行回避,大大弥补了战锤攻击速度较慢的缺点,使得其不但保留了强大的进攻能力,更获得了不可比拟的多样性攻势,不论是依靠大地一击进行游击,依赖2纵+本垒打进行伤害输出;还是预判怪物行动,靠快速多样的过度攻击接上本垒打,进行低间隙的强力打击都成为战锤使们高效可行的选择。
  这也使得本次测试中,战锤的出现瞬间扭曲了猎人们武器种类选择的格局,众多猎人纷纷放弃原有的武器改以战锤作为主要武器,而战锤无脑暴力的输出模式使多人组队狩猎变的简单无比,只需四人站定攻击,配合着陷阱等控制,怪物甚至没有还手之力就已经惨死。
  另外由于MHOL中武器打击感的增强,战锤从中收益颇多,不仅是狩猎时更有重击怪物头颅的实感,砸向地面时泥土飞溅的真实物理表现和全新的打击音效也从侧面进一步增强了其带给人的爽快打击感,让猎人们的心跳都随着这声声下落的重锤愈发兴奋鼓动。   

  尽管如此,战锤对使用者基本功及对怪物行动的预判能力的考验仍然严苛,新猎人们可以选择依靠其简单暴力的输出能力进行组队狩猎,配合陷阱等道具进行快速有效的狩猎;老猎人们尤其是一直以来使用战锤的猎人们自然就能依靠这二测中最为强力的武器去带领队友迅速的达成狩猎目标,亦或是独自面对强力的怪物,依靠丰富多样的连击方式自在地游走于怪物周身并施以凶猛的打击,狂暴的击碎一切拦在身前的猎物。

       锤.jpg                      



轻弩

  在首测开始时,各处资料都显示《怪物猎人Online》对轻弩进行了大改,曾经轻弩在远程武器中一直由于较低的输出能力而被重弩和弓压制,多作为组队狩猎中进行辅助支援的角色存在,而这次于首测就出现在游戏之中,不免让人十分在意制作方究竟对其进行了怎么样的改制。

  笔者由于从之前未使用过轻弩,在本次体验中也对这样武器十分感兴趣,虽然由于太蠢而一度不知道用手柄如何换弹装弹(感谢狂岚鸟的指点T_T)......不得不说,轻弩确实是从头到尾进行了一番大改动,至于这些改动是好是坏,自然要进行使用对比后才能有所结论。
  ◇不同轻弩拥有了各自固定的配件枪管,并根据不同枪管得到不同效果,而速射这一轻弩经典且核心的输出方式就作为配件枪管而得到保留,也就是只有一部分轻弩可以进行速射,而目前为止所有的第二种枪管就是“蓄力枪管”,可以进行蓄力射击以增强子弹效果。
  ◇轻弩的瞄准系统得到了一些修改,在打开精瞄的情况下必须持续按出瞄准键才能进行精瞄,而不像前作按一下打开精瞄,再按一关闭精瞄,这一改动由于键鼠操作的支持而十分有用,值得注意的是要打开精瞄后才能移动鼠标移动准心,这点需要意图使用轻弩的玩家多做注意;而对于手柄玩家来说,这一设定使得轻弩变得更为灵活,可以更快的应对怪物所进行的突袭,其余的方面影响并不大。
  ◇轻弩可以在单次射击之后进行侧移或是后跳,侧移可以连续两次,并且能在侧移后立刻进行两发子弹的连续射击,这一改进大大提高了轻弩的灵活性与输出速度,在大型怪物受到限制或硬直的情况下,射击+侧移射击+侧移射击...的循环可以瞬间倾泻大量弹药;当然,有利有弊,这样快速的连续输出首先会导致耐力的不足,另外轻弩往往也没有足够的载弹量支持多次侧移射击,因此还是将侧移作为躲避怪物攻击的方式,以单发射击的游击式打法进行输出为佳(当然是指单人狩猎情况下)。另外,侧移射击可以选择方向,分别是前方,右前方与左前方,无法微调角度,使用得当的情况下理论上可以进行一些有效的追击(如怪物侧身情况下使用龙车,可以运用侧移+斜向射击的方式进行非直线的追击),有待有心的玩家进行研究开发。
  ◇轻弩的装填系统得到了调整,加入了“完美装填”这一设定,即装填期间看准时机,在装填条中断处再次按下装键即可达成“完美装填”,但笔者并没有研究出完美装填除了子弹颜色比较漂亮外究竟有什么用处(如果有知道的猎友欢迎补充o(╯□╰)o)......另外还加入了“快速装填”技能,可以在侧移立刻进行装填,但无法进行完美装填判定,这一点很好的弥补了轻弩上弹时容易被怪物攻击的劣势,可以在躲开怪物攻击后立刻进行装填。
  ◇轻弩新增了“全弹发射”技能,根据不同的子弹种类可以获得不同的效果:

  通常弹:将全部子弹像空中倾泻,以自身为圆心造成圆形范围伤害,可以对大型目标造成多次打击。
      需要近距离施放才容易获得可观输出,但由于伤害判定不是效果可见的全范围,而是拥有随机性,因此难以确
      保输出强度;加上只有在发射时处于判定区的怪物会受到伤害,后进入的怪物不会遭到攻击,属于比较鸡肋的
      存在。

  贯通弹:向前方一条直线发射出所有弹药,进行带有贯穿效果的攻击,拥有极远的射程以及更高的威力。
      虽然射程极远,但也只是贯通效果的副产品,较远的距离外伤害极低;拥有较好的贯穿性伤害,对体型较大的
      怪物使用更容易打出高伤害。

  散  弹:对前方倾泻所有弹药并进行一次小幅度的后空翻位移,对前方造成一次爆炸效果,拥有于单发射击类似的范围
      与射程,但拥有更高的威力。
      可以造成2~3倍于单发射击的伤害,且覆盖面比单发射击更广,算是输出性较好的全弹发射,但由于载弹量的
      问题,还是要谨慎使用。

  榴  弹:对面前的目标发射所有弹药,先进行一次较高的伤害判定,接着在范围内触发多次小型爆炸。
      每次小型爆炸都拥有单次攻击判定,伤害与单发榴弹类似,比起单发使用的输出有明显提升,在确保怪物不会
      脱离的情况下使用可以造成可观伤害。

  ◇与“全弹发射”类似,新的配件蓄能枪管也会因为不同弹种的使用而有不同的效果产生:

   通常弹:增加单发通常弹的伤害。

   贯通弹:打出去命中目标后会水平方向垂直弹道产生衍射,拥有6~8次的伤害判定,威力较为可观。(感谢狂岚鸟的描述
       与鱼骨头神手绘←_←)

   散  弹:对前方造成一次较低的范围伤害后于地面形成一条横向火焰,对踩在火焰上的怪物进行高频率的多次复数伤害
      判定。

   榴  弹:呈纵向排列沿各自抛物线发射出三发榴弹。

  ◇一把轻弩无法同时兼顾属性弹与异常状态弹,即轻弩分为了属性弹弩与异常弹弩,这使得对轻弩的选择性更为关键与重要,同时新人也不会因为一把轻弩眼花缭乱的弹种而感到头疼,可以较为便捷的选择以增进团队输出为主的属性弹弩还是以援护辅团队为主的异常状态弩。

  笔者由于不常用轻弩,加上本作中轻弩改动较多,因此无法为大家进行较为详细的描述,如果有轻弩使用心得较为丰富的猎人,欢迎予以指正补充与说明。

轻弩2.jpg

(截图水平较差,望谅解)





武器新系统&特色狩猎模式
(1)武器奥义——华丽而不失威力的轮舞,完美诠释不同武器各自的特点
  《怪物猎人Online》延承了《怪物猎人:边境Online》中的武器奥义系统,为每种武器量身打造其专属的奥义攻击。起初在官网首次公布该系统时,由于中二感十足的技能名称与介绍而遭到猎人们的各种吐槽,也有部分猎人认为其有可能破坏怪物猎人系列的传统狩猎模式;但经过众多猎人的体验运用后不难发现,由于怒气条积攒速度较为缓慢,奥义的使用频率较低,单人狩猎时也往往只能用上1~2次,但每种奥义都拥有强劲的威力或是足矣改变战局的效果,这很好的弥补了在怪物血量比起单机版厚实许多的MHOL中单人武器输出不足的缺点,同时也不会破坏狩猎的平衡性;由于不同武器的奥义都将武器特点完美的融入其中,因此可以以华丽的攻击方式将不同武器的特性简洁的呈现在猎人面前。

                                                     片手剑

奥义:守护者之怒——在进行一段时间的冲刺后可以跳向前方,对目标进行四次打击。
  ◇属于本次测试中最为灵活的一个奥义,其中冲刺最多持续约8秒,分为两段;第一段冲刺约4秒,之后猎人会进行加速进入第二段冲刺。
  ◇根据不同速度的冲刺,后续的攻击方式也有所变化:
   第一段冲刺情况下,跳跃的距离较近,武器的第一次与最后一次打击均为盾击,攻击判定点较低且距离较近。
   第二段冲刺情况下,跳跃的距离较远,武器的第一次与最后一次打击均为刺击,第一次攻击判定为从上到下的斜向刺击,而最后一次攻击判定为直线的较远距离刺击。
    ◇在冲刺状态下可以随时通过翻滚取消冲刺;第一击与最后一击伤害可观但速度较慢,而中间两下为过度攻击,伤害低但速度快,主要用于调整最后一击的攻击角度。

      由于其较远的突进距离以及高伤害,对片手剑的伤害补充十分有用,同时使用难度也比较低,只要能找对起手方向基本可以保证命中。
      片手剑 奥义.jpg


大剑


奥义:地狱门——积蓄力量后以自身为圆心挥舞大剑,最多对单个目标造成五次打击。
    ◇奥义共分为两部分,首先是在一段硬直之后逆时针旋转3圈,拥有3次攻击判定;第一段攻击结束后可以按攻击键进行顺时针旋转2圈的第二段攻击,拥有2次攻击判定。
    ◇第一段的奥义为打击判定,攻击到怪物的头部可以积攒气绝值;第二段的奥义为斩击判定。
    ◇第一段的奥义在持续时间内会缓缓耗费耐力,结束时耗费约一次回避的耐力。

      拥有极高的伤害以及全角度的打击能力,但在使用前会有较长的准备时间;同时攻击范围偏小,攻击期间无法进行移动,因此经常要十分贴近怪物才能进行全额输出,这意味着必须对怪物的行动有较为老练的判断,或者配合陷阱等有效控制进行使用;在奥义使用期间猎人处于霸体状态,因此切记不要在无法确定怪物能否进行对自己威胁性较大反击的情况下使用,否则可能得不偿失。

大剑 奥义.jpg


       太刀

奥义:一式·月薙——短暂的蓄力过后进行一次超远距离的斩击,对目标造成高伤害单次打击。
  ◇奥义的斩击距离大概是气刃大回旋的两倍之远。
  ◇奥义开始释放后无法进行任何的角度调整
  ◇奥义斩击过程中有短暂的无敌判定

  与战锤类似,简单粗暴的奥义,其超远的攻击距离可以让猎人快速接近远处的目标,同时利落炫酷的斩击动作与极高的伤害,无疑能使其成为直面怪物攻击进行斩杀的强力技能;而如果熟练掌握斩击期间短暂的无敌判定,更是能赢着怪物的攻势与之交锋取胜,是显秀自身操作的绝佳技能;但由于横向打击面较窄,同时无法微调斩击方向,因此需要反复的练习才能熟悉其使用诀窍。

太刀 奥义.jpg


            战锤

奥义:陨星——短暂蓄力后高高跳起对重砸向前方,对目标造成高伤害的两次攻击判定。
  ◇奥义发动时需要进行类似蓄力的准备动作。
  ◇奥义的跳跃距离大概与片手剑加速状态下的跳跃距离相当,会进行更高的跳跃。
  
   与战锤本身的特性一样,简单粗暴的奥义攻击,在进行突进的同时造成可观伤害,但由于其需要蓄力以及腾空的时间,因此最好配合陷阱等控制使用,以免怪物脱离了打击范围。

锤 奥义.jpg


              轻弩

奥义:征龙弹I式·缚——进行长时间的装填后发出一发附着在猎物身上的束缚弹,使用近战攻击引爆后能对怪物进行一定的控制效果。
  ◇奥义装填时间长达约5秒
  ◇奥义瞄装填后到发射前无法移动
  ◇奥义没有伤害能力

  纯粹起到控制作用的奥义,其极长的装填时间以及必须用近战攻击才能触发的特性使其在单人狩猎时的使用会遭到不小的限制,但在关键时刻仍能靠枪托攻击触发,起到扭转局势的效果;组队狩猎时效果更为明显,让使用近战武器的队友进行配合,可以有效地限制怪物行动。

轻弩 奥义.jpg

(截图水平较差,望谅解)



(2)特色模式——更为丰富有趣的狩猎生活
  由于《怪物猎人Online》的网游化改动,原先单机版中各种休闲且能进行素材收集的“采集任务”,“狩猎任务”都被移除;当然,MHOL不会让猎人们只能日复一日的重复进行各种讨伐任务,而是准备了多种各具特色的狩猎模式,让狩猎生活不再乏味。

  ◇千狩模式(千狩试炼):
   于猎人15级后开放接取,但必须要进行组队才能进行。
   这里必须给正在观看这篇文章的读者们致歉,由于笔者的性格实在无法习惯与陌生猎友进行组队,因此并没有亲身去体验感受过二测新增的《千狩模式》的特色与魅力,这里只能听取猎友们的描述以及该模式的简介向没有接触过该模式的猎人们进行大致的介绍,希望对该模式有心得的猎友加以补充指正。

  千狩模式是二测中新增的特色狩猎模式,是猎人公会评定猎人技巧与实力的手段,主要目的是于竞技场中在规定时间内快速达成各种苛刻的条件;而猎人们所面对的怪物也不一而同,无法预知接下来自己将会面对怎样的挑战,从最为身形普通的速龙到超大型的毒怪鸟,任何奇异的情况与刁钻的目标都有可能出现,除了对猎人个人狩猎实力能力的考验,也对猎人局面的判断能力有所要求,甚至于队伍武器配置的种类都必须提前做好规划,可谓是对猎人队伍全方位的评定测试。
  在完成了当前目标后,猎人们就会立刻开始下一个目标的挑战,而时间是会不断减少的,能否以疾风之势创下新的记录勇攀高峰?相信每一名猎人都已经喊上了可靠的同伴在心中跃跃欲试了。

  当然,如此高难度的任务也肯定不乏相应的奖励,获得公会认可的猎人除了能得到大量的经验之外,还将能够获得公会所颁发的特殊凭证,可以用以制造帅气的特典装备《公会骑士》套装,能够在朝向着定点奋力冲刺后换取到象征忠诚,实力与荣耀的这一袭红衣相必也是相当令人心潮澎湃的吧。


    ◇巡猎模式(巡猎狩猎场):
  在每个不同的地图场景中都拥有一个特殊的《巡猎狩猎场》,这是与《千狩模式》一同在二测加入到本作中的特色狩猎模式之一,于猎人17级后开放接取,需要先讨伐指定难度的怪物才能开启。

  根据巡猎模式的描述,所谓巡猎即是维护一整个地区的平衡,防范未知的威胁,只有通过现有狩猎检验,公会认可其市里的猎人才能取得某个地区的巡猎权利。
  就像官方所描述的那样,在巡猎模式开始前中猎人无法知晓自己会遭遇到什么怪物,亦或是多少怪物,而且怪物都拥有极强的战斗力,比如笔者第一次独自进行晓风山谷的巡猎时所遇到的毒怪鸟,其伤害远远高过笔者所讨伐过的其他毒怪鸟(还很聪明的偷走了本喵的烤肉架...),虽然最终在耐力见底的情况下还是成功讨伐,但由于笔者对该模式的低估也损失惨重。
      不仅是怪物的强大战斗力,在战斗之中还会出现其他怪物中途乱入的情况,这让狩猎多了许多的不稳定性(还好毒鸡长得太丑,当时没东西来帮它←_←),所以猎人们最好在准备完全的情况下进行巡猎,任何的意外事件都可能在巡猎过程中发生。
      另外,在该模式介绍中还提到会有很小几率遭遇到一些平时无法想象的特殊事件,由于笔者奇差的运气以及较少的巡猎次数,并未遇到过意外状况,希望有在巡猎过程中遭遇特殊事件的猎人进行补充分享。

  当然,这样稳定性极差的高难度狩猎模式,其报酬也是相对的十分丰富,除了大量经验奖励外,还能获得只有在巡猎模式中才能得到的高级素材;但因为狩猎环境的不安定以及怪物的高伤害,笔者当然还是推荐各位猎人在装备未成形的情况下带好补给组队前去。


  ◇猫猫异闻录:
  本作中十分有趣的一种特殊狩猎模式,由艾露一族收集到许多稀奇古怪的传闻,发现许多奇异的场所,让猎人们前去发现与挑战,10级后开放接取。

  你可曾想过直面超大型的怪物与其正面对抗?你可曾想过与一群小小野猪同处一区开个烧烤Party?你可曾想过仅用威力强大的各式炸弹去讨伐复数河狸受?在这里,充满了你所想象不到的趣味任务,让猎人在紧张的狩猎之余也能放慢脚步感受一下只属于猎场的轻松愉快。
  猫猫异闻录由艾露给猎人提供有趣的情报,在各种条件的限制下努力去达成目标,以多种多样的玩法丰富着猎人们的狩猎生活,从跟巨行王者的正面对抗到与满洞蚊子的斗智斗勇;从跟成群小河狸受的扔球游戏到驱赶灵鹿的细致工作,你几乎可以在这里找到你所能想到的各色玩法,瞬间让连续进行讨伐的疲惫感与紧张感在会心一笑间瞬间消逝。

  不仅如此,猫猫异闻录还给猎人提供可观的经验奖励,让猎人们在休闲娱乐之余也不必担心经验获取的效率降低;其完成后所奖励的道具“秘密的小口袋”更是前期农场精算点数的主要来源,可谓是颇为有益的特色任务。



 





传承&感动

  关注《怪物猎人Online》的玩家中不乏老猎人与本系列的骨灰级玩家,这些玩家当中绝大部分都曾经在开测前就诟病过这款游戏,或是由于腾讯那种给人“金钱至上”的代理印象,而认为这部作品会由于收费道具而失去平衡性最终被毁;亦或是认为腾讯的大改会抹去绝大部分的怪物猎人元素,从而变成一款打着怪物猎人旗号的普通网游。但他们却仍然目不转睛的关注着这款游戏,积极地参与活动去争取体验资格,这不必多言,全是因为他们爱着这个系列。

  而《怪物猎人Online》并没有让这些热爱着它的人失望,刚刚踏入村庄,熟悉的建筑风格与人物设定就让人仿佛回到了曾经为之日夜奋斗的世界。在这里,主要的人物,设施,村庄构成都得到了完好的保留;而仔细的去观察更是会让人找到许多怀念的情景,代表如经典的猫饭系统重新回归(貌似还得到了加强,从单人厨房升级到旋转餐厅了XD),笔者最初还没有发现,直到一天后才偶然发现有猫饭的设定,不禁感慨万千;另外大部分人都已经知道的《怪物猎人2》《怪物猎人2G》经典怪物跳跳众与跳跳王,吃货桃毛兽王,新人教官羊库库等一大批经典怪物的回归,同时伴随着外形细节上的提升,让人又能有机会重温曾经作为新人被虐的死去活来又欢乐无比的温馨时光,同时又能感受到CryENGINE3引擎所带来的全新感受,再一次的热血沸腾。

  当然,说到经典内容的传承,还有一点不得不谈,相信许多人已经呼之欲出了——那就是怪物猎人系列经典的猫猫农场系统,这也是曾经猎人们在与怪物浴血奋斗一番之后最安逸的休憩场所,这一经典的场景《怪物猎人Online》自然也得到保留,并且进行了一些网游化的适当修改:比如矿石,捕虫,蜂箱等采集点的采集次数上升到5次,而采取间隔不再为单次任务的完成,而是有30分钟的时间间隔,这样将总采集次数固定下来,既能防止有玩家依靠简单的任务刷取农场素材进行交易从而快速拉开玩家之间的经济差距,又因为采集次数的上升而不影响基本的素材收入,当然由于游戏仍在不断的改进当中,这只是我个人的理解。抛开这些问题不谈,笔者我第一次进入猫猫农场看到过场动画可算是好好感动了一番,不但各项熟悉的功能设施在眼前呈现,也借助优秀的画面得到了进一步的表现,让许多对这个新世界的认识仍是一片空白的老猎人看到了一抹熟悉的色彩。

农场.jpg


                     进入农场,熟悉的情景引入眼帘

帮工艾露.jpg

                         农场艾露猫

招财猫屋.jpg

                 摆有招财猫的屋子,不知道其中以后是否会有新元素


创新&利弊

  此次腾讯在《怪物猎人:边境Online》的基础上引进新引擎进行大型的整改后塑造了如今华丽地呈现于我们眼前的《怪物猎人Online》,虽然在不少经典的地方进行了保留,但既然说是大改,就自然有许多创新的地方,而只要有创新就必然有利弊,有利弊就需要时间去进行考验与衡量;但在那之前,笔者更想先行表述出自己对这款游戏各处改动的个人看法。

  首先,MHOL的改动大体可以用一个概念进行概括——“网游化”。不得不承认,制作方在对MHOL的网游化上做的很完美,也很彻底,甚至于摒弃了一部分怪物猎人的重要设定。

  ◇相必大部分老猎人在进行体验时都会感觉到一丝微妙的不协调感,虽然MHOL保留了怪物猎人系列经典的武器装备,经典的怪物,经典的系统,但却彻底的将怪物猎人系列的任务模式进行了网游化,这正是让许多老猎人感觉不适应的地方。
  在本作中,怪物猎人极具特点的任务系统——接取单个任务并以完成任务指定目标为目的进行采集狩猎,并获取相应报酬于素材——悄然发生了变化,选单式的任务不再是主要任务模式,而是如同大部分游戏一样,由NPC进行任务的发布于完成,并以此给予玩家报酬,推动剧情发展;而原本作为单个讨伐任务主角的大型怪物被分别安置于不同的猎场,可以消耗道具《自由狩猎许可证》进行随意的采集狩猎,狩猎结束后获得少量经验,素材与金钱报酬;玩家也可以在关卡入口处的悬赏面板上领取悬赏任务,在狩猎者完成悬赏任务所指定的特殊条件就可以获得一定报酬与经验,这像极了各大网游的副本式狩猎模式难免让一些长期进行单机狩猎的老猎人感到不适应甚至失望。

  从个人角度出发,笔者并不喜欢这样的改动,也许跟笔者除了进行过较长时间的单机狩猎外还观看过许多怪物猎人系列同人小说有关,在笔者的心目中,怪物猎人拥有一整套很完整的世界观,因此从任务的委托,发布,接取,完成,上交等都有科学详尽的描述,但MHOL删去了这一套经典的流程,让怪物猎人的任务进行乃至游戏的表现方式都产生了一定程度的质变。
    当然本作也对这种状况进行了一些应对,比如用一些类似采集与狩猎任务的支线任务来弥补任务模式改动所造成的影响,以及加入《公会委托》这样类似单机版选单任务的任务模式,但仍无法填补游戏世界观的破损而造成的缺口。

  ◇既然谈到网游化,那么诸多网络游戏中最重要的元素“等级”当然也融入到了MHOL当中,本作用等级取代了HR(而根据介绍HR会运用在其他方面的评定),同时取消了怪物猎人系列多将任务分为“下位 上位 G级”三档难度的设定,而是让同一只怪物拥有不同难度的选择,这样的修改更加贴合网游化的节奏,并且能更为有效的对复数玩家进行能力上的评定。
  但MHOL中的等级制度也存在一定弊端,比如其设置的极限经验,让每日所能获取的经验拥有上限,
这样虽然可以防止某些玩家太过痴迷与疯狂的提升等级,但由于每天所能获得的经验有限,使得新加入游戏的猎人可能永远无法追赶上走在前列的高等级猎人,最终会导致玩家等级群体分别较为严重,不同等级段的玩家会一直保持其所处地位。但这种情况应该会在公测或者内测人数上升后获得好转。
  另外高等怪物的狩猎开启也需要等级以及相应任务的支持,这减缓了一部分狩猎技巧纯熟的老猎人接触狩猎新怪物的时间,而不得不因为任务的限制多次狩猎毫无难度的目标,容易让人感到疲乏,当然,这也是防止狩猎技艺过强的猎人太快的狩猎完所有怪物,从而让游戏的可玩性与寿命过低。

  ◇而网游的另一个重要元素,即“交易”也加入到MHOL当中,并且各类素材都可以进行互相交易。在MHOL公布初期就有许多猎人讨论,几乎是所有网游所必备的交易系统是否会出现于MHOL中,大部分猎人是持否认态度的,因为怪物猎人系列中十分重要的一点就是素材不可进行互相交换赠与,单机版中是担心高阶猎人直接用给予素材的方式帮助新猎人打造强力装备;而怪物猎人的世界观中则更是于《猎人守则》中有明确规定,猎人之间不可进行猎物素材的相互交易。
  但在这一点上,MHOL处理的十分得当,首先是等级制度的先行引入,使得高级装备需要达到相应等级才能穿戴使用,这样就基本杜绝了靠素材养人的情况发生;并且珍惜素材在入手后就会跟持有者绑定,因此就算从其他人手中获得了基础素材,猎人仍需为了制造装备而去狩猎相应怪物以获得珍惜素材;而在这种前提下,交易系统的引入不仅让网游化更为成功显著,同时也让猎人之间相互拥有了经济来源与素材流通性,而且还能避免为了一些需求量大的低级素材不得不多次重复繁琐的狩猎过程,使得装备的制作以及药品工具的制造过程更为简单圆滑。

  此外,本作还进行了一些其他方面的改动。
  ◇取消了怪物猎人系列一直沿用的调和系统。本作使用类似副职业的“制造”“美食”等对调和系统进行了取代。对于新手猎人来说,他们不再需要为不知道调和结果或是调和成功率而发愁了;但对于老猎人来说,这样一下抹去了怪物猎人系列的部分特色,而更加落入俗套。现在的道具药品制造不再会失败,但需要通过不断地制造获取熟练度以学习更高级物品的制造方式,同时制造物品需要少量银币代价。
  这使得猎人们必须投入更多地时间搜集素材提高熟练度,在制造了许多实用性较低的道具后才能制造强力道具,延长了投入在游戏中的时间;但同时,共同狩猎的猎人可以选择不同的副职业发展线路,也可以帮助其他人进行制造谋取利润,让猎人间拥有了较强的互动性。

  ◇装备附带生命值加成。本作中的防具都可以提高猎人的生命值总量,而不再像单机版一样以150
生命值作为上限血量,只进行防御力的各种调整。这项设定刚刚出来曾遭到许多人的诟病,联想力强的猎人认为这样会让各类药品的恢复效果越来越差,最后玩家不得不选则花钱购买一些强力药品;也有猎人认为这样会让游戏的平衡性遭到破坏,换上高等级装备所获得的收益与加成会过高;也有认为这项设定有可取之处的猎人,不一而足。
  实际上,MHOL中随着游戏的发展,拥有明显丰富于单机版的药品种类,任务配给的小品也会随着游戏发展而越来越强效,这意味着猎人们完全不必担心在高等级后小品效果太差的情况发生,这同时也增强了制造系统的实用性;其次,MHOL中不同怪物的血量于攻击力强度跨服偏大:笔者曾在狩猎大怪鸟时由于身穿新手装备被满血瞬秒,而之前的野猪王的伤害完全无法对笔者构成任何威胁——仅靠不同防具防御力的增强远远不足以弥补怪物间的伤害差距,而加入附带血量加成的设定后能效的防止这种情况发生,反而可以很好的调节狩猎的平衡性。

  ◇本次测试中武器升级暂时无分支。目前来看,武器虽然仍保留了单机版的升级系统,但每把武
器都只有单独的一条升级路线,不像单机版那样拥有诸多路线的选择,这让新猎人不需要为武器分支的选择而苦恼,但却让游戏性有所降低——不再能体验到曾经费劲心思去对比考虑后选择适合自己的升级路线,看着自己选择的武器一步步跟随自己成长变化的令人激动而自豪的过程;同时如果前期有一把较为强力又过度平滑的武器出现的话,很容易造成擅长该类武器使用的猎人们都使用同样武器的尴尬情况。
  但笔者认为这种情况也许只是暂时的,因为现在怪物的种类还较少,不太能够支撑过多的武器
线路变化;而以后不论是为了照顾新猎人保留无分支设定,还是为了还原游戏本色添加分支线,都是有益可行的决定。
  此外,与武具一直息息相关的装饰品系统虽然得以保留,但也跟工具药品等一样,成为了类似副职业的存在,而不是由工坊制造。

  
  除此之外还有一些细节上的改动,笔者就不一一列出了。虽然以上的种种反映出怪物猎人系列到了MHOL已经因较为彻底的网游化而有些变味,但笔者并不认为这会让MHOL变得无人问津或是老玩家大量流失。
  相反,MHOL也许会因为这种彻底的网游化而变得大红大紫,首先我们不妨看看MHOL的前身《怪物猎人:边境Online》的运营情况——虽然日服仍能保持人气以及正常运营,可韩服以及台服早已由于在运营时短时间内玩家大量流失,以至于陷入停运的窘境。
  究其原因,一部分就是其太完整的保留了怪物猎人系列单机版的特点,玩家在游戏过程中完全找不到新意,就像是跟一大群人一起玩着单机版游戏一样,在最初新任务较多的时候,玩家还颇有兴致,但一旦各类任务都在短时间内完成,怪物的狩猎方式机械化而没有新意;新怪物的更新速度又过慢,渐渐的猎人们只能进行各种高效任务的重复完成,看着日益增张的金钱与HR却没有其他任何追求,自然也就对狩猎失去了热情。

  但MHOL很聪明的为避开类似情况作出了大改,比如由NPC颁布任务的最大好处就在于,游戏拥有了剧情,这也就让猎人们为了了解身边NPC的情感,故事以及自身所处的世界会经历怎样的变化,埋藏着怎样的秘密而不断完成任务去进行探索,不会仅仅陷于枯燥乏味的狩猎当中;而副本式的狩猎模式,使得猎人不会因为同一只怪物反复多次的出现在不同任务中感到无聊乏味;同时副职业的出现让游戏拥有了更多元化的发展选项。这些都是主流网络游戏的一贯设定,但也是吸引玩家留步最有效的设定。
  其次,MHOL在进行大刀阔斧改动的同时,也细致的保留了许多不影响改动目的,同时又是怪物猎人经典设定,比如任务的表现形式虽然变更,但狩猎与素材收集的过程仍然完整的保留,这样一来老猎人会对整改过的游戏仍保有亲切感,同时精致华丽的画面也能让早已习惯的狩猎过程有了全新的体验;而新猎人,特别是没有接触过MH系列的国内玩家,不会因为MH系列不同于主流网游的任务,游戏形式而无法快速上手,而是能在较为熟悉任务模式的情况下尽快习惯“怪物猎人”式的副本与武器系统,这样反而能在留住老猎人的情况下,让更多地新猎人愿意驻留在这片土地上进行冒险,可谓两全。

  简而言之,如果将来MHOL有玩家流失的情况发生,那么多半是创新所带来;但同时,如果将来MHOL能够大红大紫良好运营,那也多半是创新所造就。





写在后面的话:
  首先感谢各位耐心的看完了这篇文章,作为猎人本喵还有太多不足的地方,而这篇文章又写得较为
仓促与不成熟,对于本次测试的描述评价肯定有许多不全面与错误的地方,大家一笑而过就好(=w=),感谢周围的朋友对本喵的指导帮助,也很高兴能获得本次测试的资格。
  怪物猎人是一个逐梦的世界,这里有激情,有友谊,有梦想,这一点不论是在什么样的版本,什么样的改动下都是不变的,希望正在,以及将来想要进入这片广袤天地进行狩猎冒险的猎人们,能在这个充满想象与热血的世界中,找到属于自己的羁绊,登上名为荣耀的顶点,感受源自内心的鼓动,在这个用幻想搭建的奇妙世界中,追寻着最初的梦想渐行渐远。

                                              By紫晶喵薄荷




                       






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15 个回复

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djyy  Lv:2 | 2016-12-28 06:58 来自手机
對新手很有幫助,有機會會想試試看,謝謝樓主分享
紫晶喵薄荷  Lv:2 | 2013-11-3 23:44
......出现了重大的排版失误{:7_183:}
蝉息  管理员 | 2013-11-4 13:27
厉害。。看到几年前我自己的影子。。。。。
小晴  Lv:1 | 2013-11-4 14:59
怪不得竟然能让官方推介阅读的体验文章,果然充满了5毛的气息。你去论坛看看那些评论吧,看看现在服务器上的人数吧,以前是3条线都是拥挤的,现在就只有1线是{:7_150:}
五十嵐拓朗  Lv:1 | 2013-11-4 16:33
{:7_155:}大爱,怪物猎人2G843小时27分,怪物猎人P3 2034小时42分,怪物猎人3Gtri~502小时7分,怪物猎人4 112小时32分
ALucard6y  Lv:4 | 2013-11-4 19:33
特意从图书馆回来看你的佳作~{:7_150:} 很好很用心!
紫晶喵薄荷  Lv:2 | 2013-11-4 21:12
小晴 发表于 2013-11-4 14:59
怪不得竟然能让官方推介阅读的体验文章,果然充满了5毛的气息。你去论坛看看那些评论吧,看看现在服务器上 ...

......于是呢,你想表达什么?是本喵对游戏画面音乐的评定有误?是本喵对武器的描述介绍有错?还是本喵对游戏改动利弊的看法与你不同?如果有意见希望你能提出来,如果是专门开个号来告诉我测试服务器的玩家变少了......那真是有劳费心了=w=
紫晶喵薄荷  Lv:2 | 2013-11-4 21:16
ALucard6y 发表于 2013-11-4 19:33
特意从图书馆回来看你的佳作~ 很好很用心!

多谢支持~
紫晶喵薄荷  Lv:2 | 2013-11-4 21:16
ALucard6y 发表于 2013-11-4 19:33
特意从图书馆回来看你的佳作~ 很好很用心!

多谢支持~
小晴  Lv:1 | 2013-11-5 03:08
紫晶喵薄荷 发表于 2013-11-4 21:12
......于是呢,你想表达什么?是本喵对游戏画面音乐的评定有误?是本喵对武器的描述介绍有错?还是本喵对游 ...

我只是想表达的是这么多体验心得不选,偏偏官方为何选中你这篇这样呢?还有你的意见对目前游戏的改动呢,我不必多说,请你有空去看看贴吧的,和去官方论坛那里看看。。
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